Dungeons & Dragons Forgotten Realms Rollenspiele

D&D „Mord am Grüngras Fest“

Die Held*innen sind in Westtor, einer großen Hafenstadt. Sie haben eine Einladung zum Frühlingsfest von Freiherrn Darkios von Zedernhain bekommen. Kutschen bringen Sena, Leonidas, Sieben Gewitterwolken, Aelar und Bor zu einem beeindruckenden Anwesen, vor dem drei große Zedern stehen.

Jede*r bekommt eine Maske, außerdem werden Zimmer eingeteilt. Die meisten Gäste sind aus der Oberschicht. Gräfin von Ambossstein ist stets umgeben von Schmeichlern. Sie ist definitiv die zentrale Person in der Halle. Stets bei ihr, ist ein Gnom, ihr Anwalt Gustav Handler.

Der Freiherr, der auch Richter genannt wird, hat sich aufgrund seines Alters bereits zur Ruhe gesetzt. Trotzdem wird er immer noch bei Streitereien hinzugezogen und ist ein wichtiger Berater des Handelsrates. Er ist eigentlich nicht als großer Gastgeber bekannt.

Dann gibt es einen Tumult am Rande des Gartens. Zombies nähern sich der Gesellschaft, doch die Held*innen schreiten mutig ein und besiegen die Monster. Anschließend erscheint der Gastgeber am Balkon und beruhigt die Leute, obwohl sich immer noch Untote um das Grundstück herum befinden. Doch sie nähern sich immerhin nicht, sondern wirken, als würden sie zurückgehalten. Der Gastgeber bemerkt, dass die Gäste nur auf den Sonnenaufgang warten müssen, denn dann sollten die Untoten wieder weg sein.

Anschließend möchte der Richter mit den Held*innen sprechen. Sie werden in einen Salon geführt, wo ihnen ein etwas unangenehmer Geruch in die Nase steigt. Wenig später finden sie eine Leiche in einem abgedunkelten Arbeitszimmer. Am Tisch sitzt eine verwesende Leiche in edlem Morgenmantel. Der Richter wurde ermordet. Er ist schon mindestens eine Woche tot.

Dann kommt der Mann, der sich als Richter ausgibt. Es ist tatsächlich der Geist des Richters. Er will, dass die Held*innen seinen Mord aufklären. Alle Verdächtigen befinden sich unter den Gästen, darum hat er sie eingeladen. Er weiß, der Mörder oder die Mörderin trug ein teures Amulett der Sune um den Hals, oval aus dunklem Stein. Für seine Dienerschaft legt er die Hand ins Feuer, dass diese nichts damit zu tun haben. Einzig als der auf die Kleriker und die drei Gemiedenen angesprochen wird, weiß er nicht, von wem die Held*innen sprechen.

Aufgrund der Position der Stiche gehen die Held*innen von einer kleinen Person als Mörder*in aus, Zwerge können aufgrund der Sune-Gottheit aber eher ausgeschlossen werden. Dann gehen die Befragungen los. Dabei erfahren sie, dass Gustav das Amulett seiner Gräfin für Kultist*innen stehlen sollte. Außerdem hören sie, dass eine Frau vom Fest entführt wurde, und zwar von Gnollen.

Die Gruppe hat immer wieder Spuren, doch dann scheinen sie sich wieder in Luft aufzulösen. So befragen sie nochmal den Geist des Richters. Diesem fällt ein, dass er sich an einen Dolch mit Elfenbeingriff und Mondsilberstahl erinnern kann. Womöglich hilft das die*den Täter*in zu überführen. Wieder wird Gustav befragt, doch dieses Mal zu seiner Gräfin. Diese besitzt nämlich einen entsprechenden Dolch. Außerdem finden die Held*innen heraus, dass sich ihr Haus finanziell in Gefahr befindet, denn die Gräfin von Ambossstein hat jahrelang die Stadt betrogen.

Die Gruppe entschließt sich, die Stadtwache zu holen. Unterwegs sehen sie eine umgestürzte Kutsche, mit der wohl die Frau entführt wurde. Der Mann und Drahtziehe ist tot. Die Gnolle sind geflohen. Die Held*innen finden die Frau und erfahren, dass sie eigentlich einen anderen liebt.

Wieder am Anwesen angekommen, gemeinsam mit der Stadtwache, wird die Mörderin des Richters überführt, genauso wie der Kultist. Die Toten werden von den Totengräbern mitgenommen, der Geist des Grafen verschwindet.

Meisterkommentar

Der zweite Abend der kleinen Reihe „5 Jahreszeiten“, Abenteuer für Anfänger*innen hatte zwar mit einer Absage zu kämpfen, wobei mir hier leider ein Fehler bei der Terminkoordination passiert ist. Aber diesmal waren wir immerhin schon 5 Abenteurer*innen.

Auch wenn das Abenteuer wohl dem ersten etwas zu ähnlich war, war es im Grunde kein allzu großes Problem, weil ja schließlich die meisten Spieler*innen, im Grunde alle bis auf eine, neu waren. Schließlich sind es ja lauter Einzelabenteuer für lauter neue Spieler*innengruppen. Störend war, dass es nicht so fluffig war.

Vor allem der Anfang war ein bisschen zäh. Ich hatte zwar den Eindruck, den meisten ist es gar nicht so aufgefallen, und es hat ihnen Spaß gemacht, aber es war eindeutig zu lang. Die Hinweise auf die einzelnen Handlungsstränge kamen zu spät und ich habe den wichtigen Grundsatz, du sollst nicht langweilen, zumindest nach meiner Meinung, zu wenig berücksichtigt. Tempo ist durchaus wichtig bei solchen Abenteuern.

Information

Wir verwenden die Regeln von Dungeons & Dragons 5. Edition. Das Abenteuer basiert auf dem Warhammer Fantasy Abenteuer Eine raue Nacht im Drei Federn aus Raue Nächte & Harte Tage. Die Abenteuergruppe bestand aus der Artifizientin Sena Arkanthal, dem Waldläufer Leonidas, dem Mönch Sieben Gewitterwolken, dem Schurken Aelar und dem Kleriker Bor.

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