Dungeons & Dragons Forgotten Realms Rollenspiele

D&D „Die letzte Kutsche nach Arabel“

Es schneit, die Straßen von Tilverton sind ziemlich leer. Es gibt eine letzte Kutsche ins Königreich Cormyr. Die Held*innen werden an einen mürrischen Zwerg in der Taverne verwiesen, als sie sich nach einem Transport umhören. Morgen früh geht es los.

Plötzlich kommt ein Junge herein und ruft um Hilfe. Einer Frau, der Dienstmagd der Familie, geht es nicht gut. Als die Helden bei ihr ankommen, ist sie bereits tot. Sie hat einen seltsamen Ring an ihrem Finger. Omnio und Fodel gehen mit dem Jungen zum Gond-Tempel, um die Priester bgzl. des Begräbnisses zu informieren.

Unterdessen bettelt ein kleiner Kobold bei den Heldinnen der Gruppe um Geld und bekommt welches von Sena. Er kauft ein Kutschenticket und setzt sich zu ihnen. Dann kommt Arno mit seinem Jungen herein. Sie essen etwas und gehen dann wieder. Plötzlich fallen alle möglichen Leute um. Es ist Lärm vom draußen zu hören. Es sind Goblins, welche die Kutsche beschädigen wollen. Die Held*innen stürmen hinaus, töten die Goblins und reparieren die Kutsche.

Am nächsten Morgen geht es los. Der Kobold heißt Ogu. Er meint, er hat die Gruppe in einer Vision gesehen. In der nächsten Nacht gibt es Brandgeruch. Wieder stecken Goblins dahinter. Die Held*innen retten die Tiere aus dem Stall. Die Kutsche hat zum Glück kaum etwas abbekommen, doch bei einer Kontrolle entdecken die Held*innen, dass die Achse angesägt wurde. Es war aber keiner der Goblins.

Die Gruppe forscht nach. Dabei erfahren sie, dass der Krieger, der mit ihnen reist, ein großer Abenteurer war. Arno erzählt wenig später, dass all seine Geschwister tot sind. Der Graf will weder darüber noch über seine Abenteuer reden. Aber die alte Dame spricht von einem Tempel, den Arno geplündert hat und dessen Schatz Unglück bringen soll.

In der dritten Nacht kommt die Reisegruppe in Militärräumen, auf einem Pass, unter. Kommandant Ginsterbusch bitter Omnio um einen Heiler. Der Waldläufer begeistert die Leute des Militärs und sie würden ihn am liebsten abwerben. Am nächsten Tag gibt es etwas zu Essen und dieses Mal wurde der Kutscher amateurhaft mit Betäubungsmittel versorgt. Es liegt die Vermutung nahe, dass jemand in der Nacht die Schüssel manipuliert hat.

Vor dem Fahren durchsuchen die Held*innen die Kutsche. Der Waldläufer bemerkt, dass der Sohn immer wieder in der Nacht fortgeht. Außerdem sehen sie sich den Ring der Dienstmagd, den die beiden Helden mitgenommen haben, genauer an. Er ist verflucht. Laut dem Grafen hat ein blauer Priester ihn damals verflucht, sodass die Samen alle Abenteurer der Gruppe verdorren sollten. Unterwegs gesteht der Junge, dass er den Ring der Köchin geschenkt hatte,

Am nächsten Abend legen die Held*innen einen Hinterhalt. Der Junge löst, fast schlafwandelnd, die Schrauben. Er ist offensichtlich bezaubert, oder besessen. Es kommt heraus, dass der blaue Priester in ihm steckt. Es kommt zum Kampf. Danach wird der Ring zerstört, das Monster zerplatzt, der Junge fällt zu Boden und erwacht wie aus einem bösen Traum.

Meisterkommentar

Das war nun der fünfte Abend der kleinen Reihe „5 Jahreszeiten“, welche mittlerweile in „Viele Jahreszeiten“ unbenannt wurde. Diesmal waren es vier Spieler*innen und das war durchaus gut so, weil das Abenteuer recht umfangreich war.

Es ist gar nicht so leicht, ein Abenteuer, vor allem ein abwechslungsreiches, welches nicht nur aus ein paar Kämpfen besteht, zu gestalten, wenn man nur vier Stunden Zeit hat. Die Vorbereitungszeit kommt mir dabei fast größer vor, oder zumindest nicht viel weniger, als wenn ich Abenteuer leite, die doppelt so groß sind.

Das liegt sicher daran, dass ich gut vorbereitet sein muss, um diese vier Stunden auch optimal zu nutzen. Noch während ich spiele, streiche und kürze ich einiges. Wenn wir doppelt so lange spielen, dann improvisiere ich auch sehr stark, weil wir eben Zeit dafür haben. Es hat natürlich beides seine Vor- und Nachteile, aber ich spiele lieber etwas länger als kürzer.

Information

Wir verwenden die Regeln von Dungeons & Dragons 5. Edition. Das Abenteuer basiert äußerst lose auf dem Warhammer Fantasy Abenteuer Ein Haufen Schuldiger aus Abenteuer in Übersreik und einem alten Midgard Abenteuer. Die Abenteuer*innengruppe bestand aus der Artifizientin Sena Arkanthal, der halbelfischen Kämpferin Scarlett, dem gnomischen Kämpfer Omnio und dem halbelfischen Kämpfer Fodel Bersk.

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