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Pathfinder „Der Maskenball“

Beitragsbild Pathfinder

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele

In ein paar Tagen findet der Maskenball statt und die Helden haben noch keine Karten. Doch im Speisesaal finden sie am Morgen des 3. Nunos eine Kiste, mit einem puppenartigen Halbling namens Pino darin. Er meint er ist hergekommen, um ihnen zu helfen. Wenig später klopft der Händler, den sie schon am Begräbnis gesehen haben.

Er hat eine Kiste mit einigen Flaschen Wein darin, die an die Helden adressiert ist. Außerdem kann er eine gefälschte Einladung zum Ball beschaffen. Bei Lamin und Müller bekommen sie Ballkleidung zum Ausborgen. Wenig später besucht Marvi Rumpelstoß, mit der sie sich gut versteht und bekommt von ihr die Ballkarte, da sie keine Zeit hat zum Maskenball zu kommen. Also können zwei weitere Helden auf den Ball.

Ein paar Tage später ist der große Abend, doch die gefälschten Karten fliegen auf und Vitus und Diana müssen sich einen anderen Weg hinein suchen. Drinnen sehen sie den Grafen, hören, dass er freundlicher ist, als man es sonst so von ihm kennt. Der Gesandte von Quirm will die Leute aus dem Gasthaus finden, doch die Helden wollen sich nicht offenbaren.

Unterdessen fällt Vitus ein Gemälde auf, in dem Herr Mau im Hintergrund zu sehen ist. Der alte Bibliothekar, der heute in der Bibliothek aufpasst, dass keiner der Gäste sich dorthin begibt, könnte mehr über die Familie wissen. Also versuchen die Helden mehr über den Stammbaum herauszufinden und versuchen gleichzeitig aber auch zum verbotenen Teil der Bibliothek zu kommen. Doch die Türe ist mit 3, mit Fallen gesicherten Schlössern gesichert, also nicht zu knacken. Allerdings finden die Helden heraus, dass es zwischen dem Anwesen und der Mine eine Verbindung gibt und der alte Graf von Gschwind wie Herr Mau aussieht. Er hat eine Bürgerliche von Mau geheiratet, scheint noch nicht tot zu sein und wurde schon vor über 96 Jahren belehnt.

Vom Bibliothekar erfahren sie dann auch, dass es 3 Schlüssel zum verbotenen Teil der Bibliothek gibt. Einen hat er, einen der Graf in seinem Privatgemach und einer wird vom Verwalter aufbewahrt. Nachdem er die Helden mag, überlässt der alte Bibliothekar ihnen seinen Schlüssel. Als nächstes gehen sie in die Gemächer des Grafen und sehen sich dort um. Es gibt einige Pfützen und einen Schlurk, der sich auf sie stürzt. Aber sie können ihn vernichten und sich weiter umsehen. So finden sie den Schlüssel. Jetzt fehlt ihnen nur noch der des Verwalters.

Beim Umhören nach ihm erfahren die Helden, dass der Zugang zum Keller verboten wurde und die Kinder des Grafen erzählen von Kindern im Keller und dass sie in der Nacht singen. Mit einer List gelangen sie an den Schlüssel des Verwalters und können endlich die Türe in der Bibliothek öffnen. Dahinter befindet sich ein Schrank, in dem sich 4 Bücher befinden, eines mit dem Märchenbuch-Symbol auf dem Titel, eines mit den Bauplänen, dann noch eine blasphemische Niederschrift über den Traumweber und seine Prophezeiungen, sowie ein Buch über den Bastardprinzen.

Wenig später merken sie, dass sie wieder von einem Kind beobachtet werden. Diesmal erwischen sie das Mädchen namens Feli. Sie erzählt den Helden, dass Kinder unten im Keller, bei der Mine gefangen gehalten werden, damit sie Steine klopfen. Doch bevor sie sich hinunter wagen wollen sie zum Turm des alten Grafen. Doch sie finden ihn nur tot wieder, mit durchgeschnittener Kehle. Es ist aber noch jemand hier, die rothaarige Frau, die sich angeblich nach Antworten umsieht. Sie hat einen Teil eines verbrannten Briefs gerettet, in dem der Graf seinem Freund J. schreibt, unter anderem von Leuten, die tot sind. Am Briefumschlag sehen sie die Adresse von Josef Lorenz in Grimmenfurth am Anger.

Wieder zurück am Fest findet die Demaskierung statt. Der Halbork Bojan Quirm, der angeblich auch ein Spion sein soll, wendet sich wieder Diana zu und übergibt ihr, jetzt wo er ihr Gesicht kennt und weiß, dass sie und Marvi zu den Leuten des Gasthauses gehören, ein ebenholzschwarzes Holzstück, ein spindelartiges Akoben, das vor dem unerwünschten Einschlafen hilft. Von den anderen Gästen des Gasthauses weiß er noch nichts. Dann gibt es Alkohol, auch für die Wachen.

Die Helden holen Feli und sie führt sie zu den anderen Kindern, 2-3 Dutzend an der Zahl. sie schauen sich um, kommen an einem See vorbei und entdecken einen Tempel der bösen Zwillingsgötter. Sie hören von einem Sänger am See und schwimmen hin und sehen einen jungen Edelmann in einem Käfig eingesperrt, den Grafen von Gschwind, so unfreundlich wie eh und je. Er will, dass sie ihn befreien, doch er hat einiges Unrechtes getan. Sie retten die Kinder, holen Rumpelstoß und zeigen ihr Beweise, erklären ihr den Sachverhalt. Der Fürst wird informiert und es gibt einen großen Skandal, immerhin hat der Graf von Gschwind Kinder entführt und war ein Hochverräter. Auch das Froschwesen wird verhaftet.

Ein paar Tage später kommt der Herold des Königs zu den Helden und dankt ihnen für die Hilfe. Sie bekommen die Besitzurkunde des Gasthauses, können dem Gnom das Buch übergeben und er verspricht ihnen in den nächsten 6-8 Wochen die Maschine zu bauen. Ihre nächste Spur führt die Helden nach Grimmenfurth. Vielleicht erfahren sie dort mehr über die Geschichte des alten Grafen und über ihre Großeltern.

Meisterkommentar

Sitze ich am Computer, arbeite ich meine Liste ab, um mein Abenteuer zu gestalten. Es ist sozusagen ein mühsamer Akt, eine unaufgeregte Arbeit. Bin ich fern von meinem Computer, da sprudeln die Ideen, da komme ich von einem Punkt zu hundert Punkten, da gibt es vieles, was ich danach wieder verwerfe und vieles was ich leider auch wieder vergesse, was mir verloren geht.

Das ist auch ein kleiner Teufelskreislauf. Bin ich unterwegs fallen mir viele Gedanken und Ideen ein, sobald ich sie am Handy eintippe, geht dabei so vieles verloren, als würde ich versuchen meine Gedanken in ein viel zu kleines Gefäß zu füllen. Schreibe ich mit der Hand, was schneller geht, kann ich später die Hälfte nicht mehr lesen und tippe ich es später am Computer, kann ich mich nur mehr an einen Bruchteil erinnern. Da habe ich leider auch keine gute Lösung dafür gefunden.

Mein Handicap ist, dass ich das Schreiben des Abenteuers selbst als sehr mühsam empfinde. Das Spielleiten mag ich sehr, aber die Erstellung der Abenteuer, der Entwurf der Rätsel, die Werte der Monster, die Vorbereitung der Kämpfe mit den Fähigkeiten der Monster, etc. diese unzählige Kleinarbeit, das Verhalten der verschiedenen Machtgruppen auf die Aktionen der Helden, das Festlegen von Ereignissen, Würfen und Fertigkeiten, da hätte ich gerne einen Privatsekretär oder ein Team, welches das nach meinen Angaben umsetzt.

Spielabendwertung: 7,8/10

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