Inhalt: Es ist Frankus Röntger, er meint er kann sie retten. Dazu will er eine Maschine bauen, um die Seele der Toten zurückzuholen. Für diese Maschine braucht er einen speziellen Kristall, den er ihnen in einem Buch zeigen kann. Es handelt sich dabei um den Kristall der Toten, der sich in einem Tempel unter Wasser befindet. Die Helden wollen helfen, also reisen sie schnell nach Oppara, suchen ein Schiff. Am späten Nachmittag des nächsten Tages sehen sie die Stadt auf der Insel, gehen an Land und holen Erkundungen ein. Sie wissen nun, wo sie suchen müssen und beginnen das Abenteuer unter Wasser. Das Gebiet hier ist sehr zerklüftet und der Tempel, der vor über 150 Jahren ins Meer gestürzt ist, ist hier nirgendwo zu sehen.
Sie wollen schon fast umkehren, als sie ein flackerndes Licht in etwa 1 Meile Entfernung sehen. Hinter auf Stäben aufgespießte Skeletten, die kreisförmig angeordnet wurden und Warnungen vor den weltlichen Herrschern der Sahuagin, sehen sie den Tempel. Doch es ist jemand hier, eine gigantische Krabbe, die sie angreift, aber getötet werden kann. Dann gehen die Helden ins Innere des Tempels, wo sie den Stein der Toten im Altar finden. Außerdem sehen sie dass unter dem Altar ein Gang hinunter verborgen ist. Doch bevor sie den Gang betreten oder die Türe öffnen warnen Sahuagins sie, dass sie nicht das Böse befreien sollen und alles da lassen sollen, was hier ist, da sie sonst verflucht werden und vom Unglück verfolgt werden. Außerdem ist hier Dagons Tochter eingesperrt. Nachdem die Helden keine Ahnung haben, wer sie ist kommt es zu einer langen Diskussion, die sie damit beenden, dass Feris einen Xill beschwört, der ihnen die Information geben kann. So erfahren sie, dass es sich dabei um eine sehr gefährliche Frau handelt. Sie richten den Altar wieder auf und lassen auch den Stein der Toten da, geben ihn wieder an seinen Platz zurück.
Dann teleportieren sie aufs Anwesen von Präfekt Tuchy, wo Frankus Röntger schon sehnsüchtig wartet. Er ist aber enttäuscht, als sie ihm sagen, dass sie den Stein gefunden, aber nicht mitgenommen haben. Er erzählt ihnen dann, dass er das Portal damit zerstören wollte, was ihm eine Frau erzählt hat. Als die Helden sie beschreiben, vermuten sie, dass es Ilsea war. Die Helden geben dann auch dem Vater Bescheid, der natürlich traurig ist und auch Karamaikos erfährt vom Tod seiner Braut.
Wieder in Oppara, im Gasthaus angekommen haben die Helden eine Nachricht. Der Gnom möchte ihnen etwas bezüglich der Raben erzählen.
Meisterkommentar: Eine simple Idee, das ist schon mal recht gut. Ein nettes Monster, ist auch eine schöne Zutat für ein Abenteuer. Schlampige Vorbereitung, autsch das dürfte sich ein wenig rächen und ja in der Tat, die Grundidee war dass die Spieler ein Objekt holen um das Leben einer jungen Frau zu retten und das aber schlimme Nebenwirkungen hat. Hm, ich fürchte dass ich Warehouse 13 für mich entdeckt habe, zeigt sich gerade. Aber das tut es öfters, ich lasse mich – vor allem bei Pathfinder – sehr gern von aktuellen Einflüssen, seien es Filme, TV-Serien, Opern, Bücher, Comics,… beeinflussen. Als erstes bemerkt das vor allem meine Freundin, weil sie ja mitbekommt was ich so alles konsumiere und woher meine Ideen gerade kommen. Manchesmal schüttelt sie darüber den Kopf, meist schmunzelt sie darüber. Aber zurück zur schlampigen Vorbereitung, zu spät im Abenteuer habe ich erst bemerkt dass wir auf den Punkt hinsteuern, wo die Helden verzichten das Artefakt zu bergen, verzichten den Dungeon zu betreten. Das war eine vernünftige Lösung aber dennoch lässt es bei Pathfinder einen komischen Geschmack zurück, fast so als hätte Indiana Jones beschlossen, den Tag doch zu Hause zu verbringen. Hätte ich in meiner Vorbereitung die fünf Hüte Methode, welche ich sehr empfehlen kann, genutzt, wäre mir das vermutlich aufgefallen und ich hätte am Abenteuer selbst gefeilt. Das Abenteuer wurde zwar dadurch kein Reinfall, aber es hätte einfach schöner sein können.
Spielabendwertung: 7,2/10
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