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Pathfinder Abenteuer “Dunkle Schatten über Aspexia” 2/2

Inhalt: Tallis hört schon wieder Schreie in der Nacht und dieses Mal ist es kein Fehlalarm. Es kommt zu einem Kampf. Die Feinde können ihn die Flucht geschlagen werden und eine Frau namens Haya wird gerettet. Am nächsten Tag wollen die Dorfbewohner die Helden anheuern, damit diese die Monster entgültig aus der Stadt vertreiben. Um etwas Licht in die Sache zu bringen wollen die Helden mit Greg, dem einzigen übrig gebliebenen Kind im Dorf sprechen. Allerdings muss der Priester hierzu dessen Pflegeeltern erst überreden. Als dies geschehen ist, erzählt Greg den Helden vom Zirkus und von einem Schwert, dass ein Prinzenschwert sein soll, das aber seine Freunde in diese Kreaturen verwandelt hat.
So ist das nächste Ziel der Zirkus. Leise schleichen die Helden in mehreren Gruppen umher. Während die Zwerginnen mit Zirkusleuten, auch verwandelten Menschen sprechen, bemerken die anderen ein Bild Hayas an einer der Zirkuswagentüren und reden mit einem der in dem Wagen befindlichen Personen. Alle sind sich einig, dass der Zirkusdirektor gefährlich ist und die Helden sich besser nicht mit ihm anlegen sollen. Trotzdem brechen sie dann in seinen Wagen ein, durchsuchen ihn und stehlen das Schwert mit der Kiste, in der es liegt. Dann ist es Zeit für die Gerichtsverhandlung. Auch diese ist sehr seltsam und die Helden merken, dass etwas nciht mit rechten Dingen zu geht. Sie können entlarven, dass der Richter unter einer Bezauberung steht und sie entdecken dann einen unterirdischen Gang. Benedikt, der Sohn des Richters hat da unten die Mädchen des Dorfes versteckt und wollte sie wohl opfern, um ein Portal zu öffnen. Als sie ihn beinahe haben, stürzt er sich den Felsen hinunter und stirbt.
Zurück im Dorf schauen sie nach dem Zirkusdirektor, doch der Gnom ist mittlerweile geflohen. Seine Attraktionen, an Bleiche leidende Menschen in Tiergestalt, sind hier und verzweifelt. Die Helden beruhigen sie und der Professor schlägt vor, sie nach Brastlewack zu bringen, wo sich die Gnome gut mit der Bleiche und Möglichkeiten der Heilung auskennen. Außerdem nehmen sie den vermeindlichen Baron und Hühnerdieb mit, um ihm bei der Rückholung seiner Rechte und seines Erbes zu helfen. Doch noch steht ein langer Weg vor ihnen.

Meisterkommentar: Der Schluss hab ich gekürzt, den 8stufigen Zirkusdirektor entkommen lassen, Selbstmord des Bösewichts war womöglich unbefriedigend, das Geheimnis um die Namen im Buch und den Tod von Mr. Scare ungelöst. Noch fühlen sich die Helden nicht als Gruppe, ein dritter Abend wäre womöglich ganz gut gewesen, aber ich wollte den Einstieg abschliessen. Ich muss auch darauf achten das die Spieler genug Spuren bekommen und das womöglich ein Spieler Übersicht über die offenen Spuren behalten sollte. Ich war aber mit dem Pilotabenteuer durchaus zufrieden, jetzt hab ich noch zwei Wochen Zeit um die Kampagne noch einen Feinschliff zu versehen.

Spielabendwertung: 7,0/10

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