Inhalt: Die Helden haben gerade ein paar Urlaubstage und wollen in Fivefingers das Feuerlichtjubiläum genießen. Als sie auf einen Platz kommen, wir auf sie geschossen und nach dem Kampf und mittels eines Gefangenen erfahren sie, dass die Zwillingsbrückenklingen das Viertel hier beherrschen möchten. Eine Waffe namens Das Letzte Wort wurde ihnen gestohlen, doch sie findet sich bei Claude, einem der Helden. Als er sie sieht, weiß er auch, dass sie ihm wohl vom Gobber Smack der Gang zugesteckt wurde. Doch warum? Sie verfolgen ihn und finden heraus, dass Smack Schulden bei Smith hat, weshalb er die Vagabunden auslöschen sollte, was er mit Hilfe der Helden anstellen wollte.
Die Helden treffen Killbright, einen der hohen Kapitäne, der nun will, dass die Helden den Zwillingsbrückenklingen Schaden antun. So hören sie sich wenig später um und stehen bald daran vor einer Taverne. Sarnagel schaut sich um und findet heraus, dass etwas Großes heute um Mitternacht geplant ist. Die Vagabunden werden getötet und dann müssen die Helden irgendwie verhindern, dass es zu Explosion und Feuer beim Karneval kommt und dass der Tamarid Tandok Muril die Seelen der Leute aussaugt. Sie finden auch heraus, dass es einen Hauptzünder gibt.
So eilen sie gemeinsam zum Rummelplatz und sie suchen die Zünder, sowie den Hauptzünder. Sie entschärfen 3 der Zünder, als sie beim letzten von T’sarak Stondsheld entdeckt werden und es zu einem Kampf kommt, den die Helden aber gewinnen können. Dann taucht eine düstere Gestalt auf. Smack wirft sich in den Todesstrahl und rettet die Helden vor Tandok Muril, dessen Plan gescheitert ist und der nun flieht.
Aber es ist noch nicht vorbei, denn die Helden suchen sein Versteck, finden es in den Katakomben und sehen, dass hier eine Maschine steht, die nur mit Seelen zum Leben erweckt werden kann. Das war wohl der Plan der Bösen, die hastig aufgebrochen sind. Sie können Tandok Muril niederstrecken, doch die Maschine ist außer Kontrolle und es bleibt nur der Rückzug, die Flucht. Dann stürzen die Katakomben zusammen.
Auf dem Weg zum Gasthaus stellt sich eine Gruppe von Menschen in den Weg der Helden. Der Anführer will wissen, ob sie Das Letzte Wort haben. Als sie die Waffe sehen, knien sie nieder und wollen dienen, Verbündete der Helden sein, die eben den Respekt von Killbright gewonnen haben.
Meisterkommentar: Ich halte mich für einen sehr unmilitärischen Menschen und neige auch nicht zu einer Verherrlichung des Soldatentums, eher im Gegenteil. Aber dennoch ich hege eine ziemliche Vorliebe für hierarichsche Abenteuergruppen, seien es Söldnergruppen oder militärische Einsatzkommandos. Schon in den 1990ern als wir Star Wars gespielt haben, hab ich mir immer vorgestellt, wie cool es doch wäre Sturmtrooper zu spielen. Auch Battletech, wo mir damals die Romane sehr gut gefielen und ich einmal mit einem Freund eine wahrhaft epische Schlacht gespielt habe, war ich vom Gedanken einer Söldnereinheit im Rollenspiel sehr angetan. Daher, um jetzt den Bogen meiner Vorlieben zu dem vorliegendeen Abenteuer zu ziehen, konnte ich auch bei der Neuauflage von Iron Kingdoms nicht umhin die Spieler wieder mit einem starken militärischen Background zu versehen. Wobei der gemeinsame Charakterhintergrund diesmal weniger problematisch ist als damals, wo ich die Spieler zu einer Verräterkompanie gemacht habe.
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