Das Schwarze Auge Gruppe 2 Rollenspiele RSP Blog

DSA “Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler”

DSA Regelwerk CoverDie Gruppe findet Unterkunft im Hotel Burgstube, in der auch einige Barden abgestiegen sind. Von ihnen hören sie allerlei Neuigkeiten, wie dass in Seshwick ein Zwerg gewütet hat. Er hat die Bewohner dort regelrecht abgeschlachtet. Um Honningen herum treibt wieder der Honigmörder, ein Troll, sein Unwesen. Östlich von Abilacht hingegen befindet sich eine Hexe, Sifuna aus Eschengrund. Sie tut viel Gutes. Außerdem wurde die Räuberbande am Weg endlich geschnappt.
Am 4. Ingerimm reisen sie im Regen weiter und kommen gegen Abend in Seshwick an. Ein frisch gezimmerter Richtplatz empfängt sie, die Stimmung ist ziemlich niedergeschlagen im Dorf, was sehr nachvollziehbar ist, finden sich doch viele frische Gräber am Boronsanger. Im Gasthaus bekommt die Gruppe Bier und Schnaps und dann erfahren sie, dass der Zwerg geschnappt wurde, denn er wollte zum Schluss noch eine Gans stehlen und mit dieser in den Traviatempel laufen, um dort, gemäß eines alten Brauches so Unterschlupf zu finden. Der Zwerg heißt Artox und lebte bereits seit einigen Monaten hier. Laut den Menschen hier war er nicht ganz richtig im Kopf, denn er beschuldigte das Dorf seine Familie erschlagen zu haben.

Die Baroness möchte gerne die Sichtweise Artox kennenlernen und so geht sie mit Gun zu ihm. Sie erfahren, dass die Familie des Zwerges vor ca. einem halben Jahr in Glydwick noch gesehen wurde, insgesamt 8 Zwerge, die danach aber nie wieder gesehen wurden. Er ist sich sicher, er hätte sie gefunden, wenn sie noch leben würden. Dann, vor kurzem hat einer der hiesigen Einwohner zugegeben, seine Familie umgebracht zu haben, weshalb der Zwerg Rache nach um 8 von ihnen tötete. Wieder mit den Einwohnern sprechend erfahren die Helden, dass dies wohl der schlechte Scherz eines Tunichtguts war. Das macht die Situation erklärbar, aber dennoch nicht verzeihbar.

Nachdem sie scheinbar nichts machen können und der Fall mehr oder weniger geklärt ist, reist die Gruppe am nächsten Tag weiter. So erreichen sie am 7. Ingerimm mittags Gratenfels. Sie essen dort, dann geht es weiter Richtung Kosh-Gebirge. Doch nachdem Andaryn erkennt, dass es demnächst ein Unwetter geben wird, kehrt die Gruppe frühzeitig ein. Zunächst ist es ziemlich lustig und die Helden treiben ihre Späße mit dem Wirt, dann scheint es so als hätte de Tounens die Aufmerksamkeit einer Magd auf sich gezogen. Sie möchte mit ihm alleine sprechen, einfach damit sie mit ihm spricht, de Tounens scheint aber wenig angetan von der Dame. Plötzlich stürmen Soldaten und Söldner herein, mit ihnen auch Baldur Greifax Grotho von Gratenfels, der die yaquirischen Spione sucht.

So kommt es wie es kommen muss und die Gruppe landet gefesselt im Keller des Gasthauses. Doch die Magd hat de Tounens nicht vergessen und bringt mit dem Essen auch ein Messer. So kann er sich selbst und die anderen losschneiden. Dann zeigt sie ihnen auch noch einen Geheimgang, der die Helden in ein unterirdisches Höhlensystem führt. Was sie dort entdecken überrascht sie mehr, als es sonst irgendetwas könnte, denn auf dem Weg liegt Thalya mit einer Kopfwunde. Sie wird verarztet, dann gehen sie alle gemeinsam weiter.

Die Stollen sind lange und verzweigt, doch irgendwann kommen sie schließlich doch an einen größeren Stollen und sehen Licht. Eine Schmiede wird hier unten betrieben und sie scheint ziemlich gut bewacht zu sein. Leise schleichen die Helden umher und merken so, dass Herr von Gratenfels hier Leute festhält und seine eigenen Silbermünzen herstellt, was er nicht dürfte. Sollten dies Sklaven sein, wäre es auch nicht rechtens. Um Beweise zu haben nehmen die Helden ein paar der Münzen mit. Dann versuchen sie einen Weg aus diesen Todesstollen zu finden. Sie folgen den Tönen einer Melodie. So finden sie Tarsia, die ein zerschmettertes Bein hat. Sie wollte aus der Schmiede fliehen. Die Helden schienen ihr Bein und nehmen sie mit. Sie erzählt den Helden, dass der Herzog von Nordmarken wegschaut bei dem, was Greifax so macht. Gemeinsam gehen sie weiter und schaffen es so aus dem Höhlensystem herauszukommen.

Es ist mitten in der Nacht. Vorsichtig sehen sich die Helden um. Sie gehen einem Fluss entlang, bis sie ein Licht sehen. Thalya schleicht vorsichtig hin und trifft auf die Magd. Sie hat an einem der Ausgänge auf die Helden gewartet. Sie hat auch die Kutsche, die Gegenstände und die Pferde mit. Gemeinsam mit ihnen fährt sie mit. Beim Wegfahren hören die Helden noch die Schreie des Landgrafs. Er hat wohl gerade gemerkt, dass sie weg sind. Doch die Helden haben ihn vor diesen Mann zur Strecke zu bringen. Dazu müssen sie nach Gareth.

Meisterkommentar:

Die Schenke des Schreckens war ein mit Absicht gewählter Titel, um meinen Spieler nicht sofort zu verraten dass wir das allererste DSA Abenteuer spielen werden, das gefürchtete Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler oder die Schänke des Schreckens. Da fand ich es zur Verschleierung günstig dass es wie überhaupt alle ersten Abenteuer einen Untertitel hatte. Ich habe auch vermieden den Namen des Gasthauses explizit zu nennen, erst wie den Spieler schon bewusst war was sie erwarten wird, habe ich den Namen genannt, kurz bevor Landgraf Baldur Greifax in Begleitung von Söldnern das Wirtshaus betritt.

Das Abenteuer wirkt aus heutiger Sicht, selbst aus heutiger Sicht auf das Aventurien von damals, ziemlich lächerlich. Ein verrückter Graf lässt die Helden in den Weinkeller sperren und hat übles mit ihnen vor, da sie ihn nicht mit den Worten „Grotho, Garax, Grotho, Greifax, Graf von Gratenfels“ grüßen. Und auch die Mischung der Bewohner des „Dungeons“, im Dienste des Grafen standen Neandertaler, Echsenmenschen, Höhlenschrate, Orks und vieles mehr, ist sehr seltsam. Das stimmt nicht mehr mit dem heutigen Aventurien überein, und so habe ich es angepasst. Jetzt wurden die Helden für Spione gehalten, und im Verlies waren Söldner statt eine Vielzahl mehr oder weniger intelligenter Monster. Dennoch, der Kern des Verlieses, die Aufgaben und Schwierigkeiten blieben die selben, einige aktualisiert und verknüpft mit den beiden Folge-Abenteuern, die Jahre später erschienen sind. Es war durchaus ein netter Spaß und für manche Spieler ein Ausflug in die Kindheit.

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