Das Schwarze Auge Gruppe 2 Rollenspiele

DSA „Auf der Spur des Silberrochens“

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Die Helden fahren in den Hafen von Havena ein. Bei der Zollbrücke gibt es etwas Wartezeit, denn die Schiffe werden ziemlich genau nach Schmuggelware durchsucht. Ungewöhnlich kalter Westwind weht den Helden entgegen, als sie am Alten Hafen die Stadt betreten. Dann betrachten sie ein lustiges Fassrennen. Wer länger auf dem rollenden Fass bleibt, hat gewonnen.

Wenig später geht es zum Haus Gareth. Ein Passant meint, dass sich die Gruppe sputen soll, da es in letzter Zeit abends immer wieder zu Übergriffen von vermummten Gestalten kommt. Ein älterer Mann namens Inveric spricht Andaryn an. Er will die Helden morgen im Hotel Kapitänskajüte treffen. Sie nehmen die Einladung an. Galwin Inveric ist ein ehemaliger Kapitän und meint es handelt sich um eine delikate Angelegenheit. Er sollte eine silberne Rochenstatuette zugesendet bekommen, doch sie ist nie angekommen.

Die Kapitänin Nevinia Stippenbrink vom Schiff Elida wurde wegen Schmuggels verurteilt und ihr Steuermann ist wieder mit dem Schiff aufgebrochen. Die Ladung wurde beschlagnahmt. Inveric hat sich schon nach seinem Kästchen bei der Zollbrücke erkundigt, aber dort weiß man nichts davon. Jetzt möchte der alte Kapitän, dass die Helden ihm helfen die Statuette wiederzubeschaffen. Sie bekommen auch einen Brief mit Hexanders Siegel, mit dem auch die Kiste versiegelt sein soll.

Die Helden hören sich in Tavernen am Hafen um, hören von strengen Umgang mit Schmugglern und dass die alte Klenna in der Hofmeisterei vielleicht hilfreich sein könnte, da es dort Kopien der Frachtlisten gibt. An der Zollbrücke gibt es nur die Liste mit den beschlagnahmten Waren. Die Alte Klenna ist blond und groß gewachsen. Sie kann bestätigen, dass die Kiste an Bord war. Also geht es weiter zum Zoll. Dort bitten die Helden einen rothaarigen Mann, Ordon Seehof nachzusehen, ob die Kiste bei ihnen registriert wurde. Er kann nichts diesbezüglich finden.

Die Adeligen erhalten eine Einladung von Hida Engstrand. Sie freut sich sie zu sehen und als die Helden von ihrem Dilemma erzählen, vermutet Hida die Mannschaft dahinter. Sie kennt auch Galwin Inveric und meint, dass er ein geachtetes Mitglied im Rat der Kapitäne ist.

Unterdessen landet Andaryn in einer Taverne, in der er auf einen Typen trifft, der zuletzt auf der Elida war. Er kann sich aber an keine Kiste erinnern. Am Heimweg hört Andaryn Hilferufe und rettet eine junge Frau, die von einem Schlag auf den Kopf benommen ist. Sie heißt Dolora, ist Alchimistin und macht Statuen aus Wachs. Sie hofft ihre Figuren in einem halben Jahr im Museum aufstellen zu dürfen.

Bei Nachforschungen am nächsten Tag erfahren sie den Namen der zuständigen Zolloffizierin, Janna Linnenschneider. Dolora kann ihnen bei der Adresse helfen, doch als sie dort eintreffen macht ein Mann auf. Er meint in einer Ruine in Fürstenstieg ist das Lager und auch die Außerwählte befindet sich dort. Diese soll auch den Krakenmolch holen.

Also geht es in der Nacht in die Alte Stadt. Sie kommen zu einem Gebäude, aus dem Singsang dringt. Es ist gerade ein Ritual im Gange. Vorsichtig sehen sich die Helden um. Überall ist Wasser, die Decke ist löchrig, dann sehen sie die Auserwählte und acht ihrer Anhänger. Sie knien in knöchelhohem Wasser. Dann sehen sie den Tentakel des Krakenmolchs, der wesentlich größer als gedacht ist. Ihr Plan ist es wohl den Efferdtempel von Havena niederzureißen.

Die Helden wollen das verhindern und überlegen den Kamin auf die gesamte Gruppe zu werfen. Doch das funktioniert nicht und die Helden fallen mit der Decke hinab, werden umzingelt. Überraschenderweise zerreißt der Krake Janna und verschwindet dann. Die Anhänger laufen davon. Die Gruppe nimmt alles mit, was zurückgeblieben ist und fährt alsdann zum Efferdtempel, wo sie von Graustein in Empfang genommen werden. Sie erzählen die Geschichte und zeigen die Gegenstände.

Der Rochen sticht heraus, es handelt sich um ein Kleinod. Kapitän Inveric darf ihn untersuchen, doch nicht mitnehmen. Er versteht die Situation und warum sich die Helden an den Efferdtempel gewandt haben.

Graustein dankt der Gruppe für ihre rasche Reaktion und meint, dass Janna eine sehr verdorbene Frau war. Zu Beginn war sie wohl nur ehrgeizig, doch dann wurde sie habgierig. Die Efferdpriester glauben aber nicht, dass das Allumschlingende zu ihr sprach. Aufgrund der gefundenen Opfergaben wird auch das Haus von Janna durchsucht und tatsächlich werden diverse Gegenstände gefunden, die sie wohl bei den Zollfahndungen an sich genommen hat. Sie spielte die Schmuggler gegeneinander aus und bekam wohl Insidertipps.

Die Stadt dankt den Helden und ihnen wird die Brosche der Stadt Havena überreicht. Dann treffen sie Inveric, bekommen ihre Belohnung und er nimmt sie mit in die Fürstensenke, wo sie köstlich speisen.

Meisterkommentar

Es war ein kleines, aber feines Abenteuer, das den Vorteil hat, dass man es sehr bequem auch an einem kürzeren Spielabend spielen kann. Wobei, ich sage immer Spielabend, auch wenn wir in der Regel Samstag, von 12.00 bis ca. 22.00 spielen, +/- 2 Stunden würde ich sagen. Aber wie nennt man es, Spielnachmittag würde auch zu kurz greifen, Spieltag klingt irgendwie merkwürdig, Session ist mir zu englisch bzw. verwende ich das Wort eher in einem anderen Zusammenhang.

Vermutlich ist es auch nicht wichtig wie man es nennt, so lange alle Bescheid wissen wann wir starten und wann wir enden, nämlich in der Regel dann, wenn der erste sagt, dass er jetzt müde wird und mich bittet innerhalb der nächsten 30 bis 60 Minuten einen guten Punkt für einen Break zu finden. Das ist wieder ein englisches Wort für den Punkt, an dem es sich gut anfühlt, dass wir ein vorläufiges Ende setzen. Wobei ich zwar ein großer Fan von Cliffhangern bin, aber bei DSA vermeide ich sie irgendwie eher. Gute Frage, warum eigentlich?

Auch wenn das Abenteuer das Gegenteil einer innovativen Idee ist, im Grunde werden sehr viele klassisches Klischees von Havena bedient, macht gerade diese Mischung ihren Charme aus. Meine Spielergruppe ist nach einigen Monaten, fast Jahren, wieder nach Havena zurückgekehrt. Wir hatten dazwischen so viele Abenteuerschauplätze, dass ein klassisches Havenaabenteuer genau das Richtige war. Und ich habe schon erste Spuren zum nächsten Abenteuer gelegt, aber davon ein andermal.

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