Cthulhu Horror im Orient-Express Rollenspiele

Cthulhu „Lausanne“

Beitragsbild Cthulhu

RPG Cover Das Lachen der Diva Cavollaro, die auch ins Abteil des Investigatoren kommt, ist ansteckend. Sie möchte, dass ihr alle folgen und sie spendiert Sekt im Salon. Sie erzählt, dass sie auf dem Weg nach Mailand ist, wo sie in der Scala als Aida auftreten wird und sie würde sich freuen, wenn die Leute zur Premiere, am 04.02. kommen würden. Für die Investigatoren reserviert sie ein Zimmer in der Galeria Vittorio Emanuella.

In den Morgenstunden des 02. Februars erreicht der Zug Lausanne, wo die Gruppe aussteigt. Es wirkt wie ein mittelalterliches Städchen in der Nähe des Genfer Sees. Eine Zahnradbahn führt vom Bahnhof in die Stadt. Im Hotel Francois finden die Investigatoren Unterkunft und erkundigen sich nach dem Museum. Nachdem das noch zu ist, schlendern sie durch die Gassen, auf der Suche nach der Rue Etienne, in der sich das Haus von Wellington befinden soll. Es trägt ein verwittertes Schild von Wellington Fils Taxidermi. Es gibt auch einen Laden ohne Auslage, nur schwere Vorhänge sind zu sehen.

Lilly und Hazel reden mit Nachbarn, George und Aveline gehen zur Kathedrale und Savera klingelt bei Wellington. Edgar Wellington öffnet ihr und zeigt ihr seine surrealen Diadoramen. Er meint er hat sie chronologisch angeordnet und er arbeitet auch für Museen. Außerdem bietet er die Sedefka-Schriftrollen für 500 Pfund zum Verkauf, herzeigen will er sie nicht, bevor er auch das Geld zu sehen bekommt. Als die anderen davon erfahren sind sie irritiert und vermuten eine Fälschung dahinter. Dafür haben sie vom Halb-Acht-Club erfahren, einem Gentlemens-Agreement, bei dem 3 Adelige Mitglieder sind, ein Brite, ein Franzose und ein Deutscher, wobei angeblich alle drei mit W beginnen. Sie laden auch Gäste ein, bringen Persönlichkeiten mit und treffen sich an unterschiedlichsten Orten.

Am nächsten Tag gehen alle gemeinsam zu Edgar Wellington, wo sie dann auch dessen Bruder William Wellington kennen lernen, der eine Deformation am Kopf hat und nicht spricht. Als die Schriftrollen zur Sprache kommen meint Wellington, dass diese in einer Mischung aus altem Türkisch und Kroatisch geschrieben seien und er an seine Grenzen gestoßen ist. Er selbst hat sie im Tausch gegen Lebensmittel von einem Franzosen bekommen und vermutet ein okkultes Geheimnis darin.

Dann läutet es. Ein Mann, anscheinend ein alter Freund von Edgar tritt ein, Duc Jean Floresar des Esseintes. Er ist gekommen, weil er die Investigatoren kennen lernen wollte, da sie auch an den Schriftrollen interessiert sind, so wie er. Er lässt außerdem den Namen von Wörtheim fallen, wohl der Deutsche des Halb-Acht-Clubs. Sie wollen die Helden heute beim Treffen im Cafe Signal dabei haben. Danach soll es wieder zu Wellington gehen, um die Schriftrollen endlich zu sehen. Die Investigatoren sind einverstanden und so führt der Duke sie durch Lausanne, wobei Savera sich entschuldigen lässt, um Wellington zu beobachten.

Nachdem sie eine Weile in der Nähe der Gasse herumsteht, kommt ein Polizist und meint er wurde gerufen, weil jemand hier herumlungert und dass das verboten ist. Die Inderin muss mit auf die Amtsstube, selbst als Wellington bestätigt, dass sie beide verabredet sind. Nachbarn haben sie angezeigt und das muss nun aufgenommen werden. So vergeht einige Zeit. Als Savera wieder frei ist, geht sie gleich wieder zu Wellington, öffnet die Türe und findet die Leichen der beiden Brüder. Sie findet ein Tagebuch mit herausgerissenen Seiten, ein grünes Fläschchen Traumlauson und eine verschnürte Schriftrolle, die sie an sich nimmt, genauso wie noch ein paar Kleinigkeiten. Dann schleicht sie zurück ins Hotel und wartet dort auf die anderen.

Auch die anderen sind im Laufe des Abends nach und nach gegangen und ebenfalls im Haus mit den ermordeten Brüdern gewesen. Aveline war außerdem beim Duke im Haus und hat dort etwas Mysteriöses gesehen. Das D, das am Tatort zu sehen war, könnte für Duke stehen. Er hat auch versucht die Investigatoren aufzuhalten. Um vielleicht mehr zu verstehen lesen sie im Tagebuch von Edgar, das das Trauma des Krieges wohl nicht überwunden hat und deshalb Drogen nahm. Vom Duke hat er Mittelchen bekommen, die ihm beim Schlafen helfen sollten und er hat ihm das Thema Okkultismus näher gebracht. Wertheim findet kaum Erwähnung im Tagebuch. Dann steht, ziemlich am Ende, dass er erst etwas aus seinen Träumen holen muss. Sie sind der Schlüssel zur Schriftrolle.

Die Rolle, die Savera mitgenommen hat, scheint eine Fälschung zu sein, trotzdem wollen die Investigatoren sie behalten. Sie ist auch eine gute Ablenkung. Lilly, George und Aveline gehen dann gemeinsam nochmal zum Duke und gelangen zu einer seltsamen Tür. Beim Öffnungsversuch sehen sie Selbstmordszenarien, also wollen sie nicht weitergehen.

So geht es am 04. Februar in der Früh weiter zum Bahnhof. Im Abteil spritzen sich Lilly und Savera die Traumdroge, werden müde und schlafen ein. Plötzlich taucht auf der Scheibe des Zuges etwas auf, eine Schrift die Help freigibt. Also nehmen auch die anderen die Droge. Schließlich erwachen sie alle, sind auf einer grünen Wiese. Dort steht eine Türe, anscheinend aus der Renaissance. Als sie hindruchgehen, befinden sich die Investigatoren im mittelalterlichen Lausanne.

Meisterkommentar

Wir haben das nächste Ziel erreicht, Lausanne und ich habe versucht die mittelalterlich anmutende Stadt möglichst lebendig zu schildern. Zum Teil ist es mir gelungen, aber ich hatte nicht mehr die Vorbereitungszeit, um ein paar Sehenswürdigkeiten einzubauen. Auch waren die Spieler recht misstrauisch, sie sind wohl schon fast zu cthuloid geworden.

Überrascht war ich ein wenig von der Hartnäckigkeit der Investigator mehr über die Machenschaften des Duc des Esseintes herauszufinden. Man sollte ihn zwar geheimnisvoll darstellen, aber scheinbar habe ich ihn zu geheimnisvoll und interessant, oder vielmehr verdächtig dargestellt. Da gab es auch ein bisschen zu wenige Informationen über seine Tätigkeit in Lausanne und ich musste improvisieren, wobei ich das durchaus im Sinne des Abenteuers gemacht habe, wie ich rückblickend finde.

Was aber echt schwierig für mich ist, ist, dass das Abenteuer erlernte Muster auf den Kopf stellt. Bisher war es immer so, dass sich die Spieler aufgeteilt haben, damit, falls etwas schief geht, zumindest ein Teil der Gruppe überlebt, oder dass sie sich gleichzeitig um zwei oder mehr Angelegenheiten kümmern können. In diesem Abenteuer aber ergeben sich viele Nebenquest, welche die Spieler aber trennen würden und teilweise müssten dann die übrig gebliebenen Spieler stundenlang warten, weil ich wegen den Auswirkungen durch die anderen Spieler nicht weitergehen kann.

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