Pathfinder (Dungeons & Dragons)

Pathfinder Beitragssbild

Pathfinder Logo

RPG Pathinder Cover
Pathfinder – Grundregelwerk, Rechte bei Ulisses Spiele

Informationen zu Pathfinder

In Pathfinder, so wie auch bei Dungeons & Dragons geht es um klassische Fantasy, mit mutigen Halblings-Schurken, gewitzten menschlichen Waldlläufern und mächtigen Elfen-Magiern. Es geht um Helden, die Drachen bekämpfen, Untote vertreiben und ganze Königreiche retten. Im Grunde ist es ein kurzweiliges Hack & Slay System, bei dem man Monster tötet, Rätsel löst, Erfahrungspunkte sammelt und Stufen aufsteigt, sowie magische Gegenstände erbeutet.

Ein besonderes Merkmal von Pathfinder ist seine Nähe zu Dungeons & Dragons, weshalb es auch als D&D 3.75 bezeichnet wird. Auch die Vielzahl an Monstern, der Stufenanstieg mit den regelmäßigen Verbesserungen und die Unmenge an magischen Gegenständen, welche die Charakter looten können, sind beiden Systemen gleich. Pathfinder ist außerdem für seine Abenteuerpfade bekannt, also Geschichten, welche die Spieler von der 1. Stufe bis zur 20. Stufe begleiten.

Regeltechnik/-mechaniken

Spieler können zwischen verschiedenen Völkern und Charakterklassen wählen. Unterschiedliche Fertigkeiten und unzählige Talente, sowie weitere Klassenspezialisierungen (so genannte Prestigeklassen), im späteren Spielverlauf, erlauben es, Spielercharaktere ganz nach dem eigenem Geschmack auszugestalten. Des Weiteren besitzen alle Charaktere eine Gesinnung in einer Kombination der Ausrichtungen rechtschaffen, neutral oder chaotisch, sowie gut, neutral, oder böse. Diese Gesinnungen haben auch Einfluss auf Zauber und magische Gegenstände.

Pathfinder ist der originale Name der Gesellschaft der Kundschafter, welche aus tausenden wagemutigen, begierigen Abenteurern besteht, die Erkundungen und Wissen ebenso zu schätzen wissen wie ihren Mitkundschaftern zu helfen.

Pathfinder basiert auf der Open Game License des Dungeons & Dragons-Regelwerks in Edition 3.5. Das Kernelement ist dabei, dass man mittels W20-Wurf, zu dem man verschiedene Boni dazuzählt, einen Schwierigkeitsgrad erreicht. Dieses Grundprinzip gilt für Angriffe, Fertigkeiten, aber auch um z.B. Zauber zu widerstehen, mit Hilfe der sogenannten Rettungswürfe. Zauber wirken in der Regel automatisch, aber man kann mittels Rettungswurf die Auswirkung halbieren. Diese grundlegenden Regeln gab es bereits von Anfang an, so auch in AD&D 2nd Edition. Diese Regeln wurden aber in späteren Editionen vor allem ab der 3. Edition wesentlich verschlankt und logischer aufgebaut.

Die Spielwelt

Golarion

Die offizielle Spielwelt Golarion ist ein Sammelsurium verschiedener Länder in den unterschiedlichsten Ausprägungen. Es reicht vom teuflischen Königreich Cheliax, über das, dem alten Ägypten angelehnte Osirion, bishin zum freiheitliebenden Andoran, oder dem winterlichen Irrisen, dem Reich der mächtigen Hexe Baba Yaga. Es gibt mehrere Kontinente, wobei vor allem Avistan und Garund im Fokus stehen und die anderen, darunter der asiatische Kontinent, sind nicht sonderlich ausführlich beschrieben.

Golarion ist, wie die meisten Welten aus dem Dungeons & Dragons Kosmos, eine sehr statische Spielwelt. Auch durch die Abenteuerpfade ändert sich in der Regel nichts. Selbst wenn z.B. die dämonische Weltenwunde in einem Abenteuerpfad durch die Helden geschlossen wurde, bleibt sie doch in der Spielwelt selbst offen. Das hat durchaus seine Vorteile, weil der Spielleiter weniger Rücksicht nehmen muss, und jeder Spieler die Spielwelt kennt.

Telleborian

Unsere eigene Spielwelt Telleborian hat ihren Ursprung in einer älteren Dungeons & Dragons Kampagne, in der die Spieler Götter waren, welche nach ihrer Gefangenschaft in die Welt zurückkehrten. Sie ist grob ausformuliert und ich setze meine Kampagne an verschiedenen Stellen dieser Welt, zum Teil auch zu verschiedenen Zeiten. Sie unterscheidet sich nicht großartig von anderen klassischen Fantasy-Welten, aber sie ist eben meine eigene Schöpfung. Da habe ich weniger Hemmungen etwas zu verändern, etwas zu zerstören oder einzubauen.

Vergessene Reiche

Die Forgotten Realms, der westliche Teil des Kontinents Faerûn auf dem Planeten Abeir-Toril war der Nachfolger der ersten D&D-Welt Greyhawk und jahrelang Schauplatz unserer AD&D 2nd Edition und D&D 3.5 Edition Kampagnen. Die Welt selbst basiert auf einer mittelalterlichen Version von Europa und Grenzregionen, gemischt mit klassischen Fantasyelementen wie Dunkelelfen, Drachen und Dämonen. Erfunden wurde sie bereits in den 1980er Jahren durch Ed Greenwood. Bekannt wurde sie auch durch Computerspiele wie Baldurs Gate, oder durch die Romane, unter anderem von R. A. Salvatore.

weitere Spielwelten

Dark Sun entstand Anfang 1990er und spielt auf Athas, einer Welt, die durch die Benutzung von Magie zur Wüste geworden ist. Grausame Hexerkönige haben die Macht seit Jahrtausenden an sich gerissen und regieren mit eiserner Hand. Die brutalen Abenteuer auf Athas drehen sich häufig um das nackte Überleben.

Drachenlanze (Dragonlance) entstand Anfang 1980er, zusammen mit der Romanserie von Margaret Weis und Tracy Hickman. Die Spieler sind Helden, von deren Erfolg das Schicksal der ganzen Welt Krynn abhängt. Eine besondere, zentrale Rolle spielen die mächtigen Drachen. Es wurde nur weniges davon auf Deutsch übersetzt.

Eberron entstand Anfang 2000er durch Keith Baker, der bei einem Wettbewerb bei Wizards of the Coast ausgewählt wurde. Durch einem insgesamt hohen technologischen Fortschritt der arkanen Künste ist es eine sehr moderne Welt, mit vielen Möglichkeiten für politische oder auch wirtschaftliche Abenteuer.

Rabenhorst (Ravenloft) entstand Anfang der 1990er und ist eine Dark-Fantasy- und Horror-Spielwelt. Die mysteriösen Dunklen Mächte suchen sich aus allen (A)D&D-Welten die interessantesten Bösewichter heraus und stellt ihnen eine Domäne zur Verfügung. Sie geben ihnen Macht und konfrontiert sie mit ihrer eigenen Fehlern.

Unsere Abenteuer und Kampagnen

Unser Fokus bei Pathfinder liegt auf großen Kampagnen, mit vielen NSCs, aber nicht zu komplizierten Abenteuern, da wir immer Freitag abends spielen. Mit ein, zwei größeren Kämpfen ist es recht actionlastig und wir haben einen eher schnellen Stufenaufstieg. Es gibt aber auch einiges an Interaktionen mit NSCs, die regelmäßig mit den Helden interagieren. Somit ähneln sie sicher ein wenig einer Fantasy Action Soap Opera.

Zu unseren herausragendsten Kampagnen, die wir gespielt haben, zählt sicher die dreijährige Abenteuertrilogie über das Konzil der Raben, einer geheimen Gesellschaft, welche einst die Welt beschützt und kontrolliert hat. Auch Der Traumzirkel von Marquis del Infernio stach ein wenig hervor, da die Spieler als spirituelle Gruppe in einer Welt mit wenig Magie verschiedene Kriminalfälle aufgelöst haben.

!Tipp: Eine gute Übersicht über die Abenteuerpfade findet ihr auf Rezension über die Pathfinder Abenteuerpfade

Während die beiden zuvor genannten Kampagnen aus meiner Feder stammen, hat uns unter den offiziellen Abenteuerpfaden Die Winterkönigin am besten gefallen, einerseits weil gerade der Anfang nicht wie ein typischer Abenteuerpfad war und dann auch später doch einige überraschende Wendungen enthalten waren.

Zu den Kampagnen aus unserer AD&D 2nd Edition bzw. D&D 3.5 Zeit gehören die legendären der Ritter von Amadee, eine Kampagne, welche auf dem finnischen Epos Kalevala basiert und die erste große Kampagne, Die Drachenjäger von Tilverton. Aber wir spielten auch die Westor-Trilogie, welche wir über mehrere Jahre hinweg gespielt haben und in der ein Erzdämon und verschiedene Intrigen eine Rolle spielten.

Geschichte von Pathfinder

D&D (1. Ed.) wurde 1974 von Gary Gygax und Dave Arneson entwickelt und von TSR auf den Markt gemacht, es war eines der ersten Rollenspiele.
AD&D 1. Ed. 1977 veröffentlicht, war die Weiterentwicklung von D&D mit mehr Regeln und mehr Möglichkeiten.
AD&D 2. Ed. 1989 erfolgte die Überarbeitung der AD&D Regeln, sie erschienen zeitnah auf Deutsch und waren jahrelang unsere Basis.
D&D 3. Ed. wurde 2000, mit dem sogenannten D20 Regelsystem veröffentlicht und der Möglichkeit, dass auch andere Systeme diese Regeln verwenden durften.
D&D 3.5 Ed. 2003 als überarbeitete Version herausgebracht, ist es das Regelwerk, welches wir verwendet haben.
Pathfinder 2009 auf Basis der Open Game License (D20) des Dungeons & Dragons-Regelwerks in der Version 3.5 veröffentlicht.
D&D 4 Ed. ist 2008 erschienen, aber ist sehr unbeliebt und wird nicht von uns gespielt.
D&D 5 Ed. erschien 2014 und ist die neuste Version von Dungeons & Dragons, wird aber von uns nicht gespielt.
Pathfinder
2. Ed.
wurde im Sommer 2018 angekündigt und soll Ende 2019 erscheinen

Paizo wurde 2002 gegründet und publizierte bis 2007 die von TSR gegründeten Rollenspielzeitschriften Dragon und Dungeon, die von Wizards of the Coast als offiziellem Rechteinhaber der Dungeons & Dragons-Serie lizenziert wurden. Als WotC die beiden Zeitschriften wieder selbst publizierte, begann man auf Basis der Open Game License (D20) das Rollenspiel Pathfinder, eine Art D&D 3.75 zu veröffentlichen. Bekannt wurde man vor allem durch die Abenteuerpfade, zusammenhängende Abenteuer, welche die Charaktere von der 1. bis zur theoretisch 20. Stufe begleiten.

Wichtige Links zu Pathfinder

Ulisses Spiele ist der deutsche Verlag, welcher, neben vielen anderen Rollenspielen auch die Pathfinder Produkte übersetzt. Interessanterweise werden sowohl das bekannteste Rollenspiel im deutschsprachigen Raum – Das Schwarze Auge, aber auch Dungeons & Dragons 5 von Ulisses Spiele in Deutsch veröffentlicht.

Die offizielle Seite von Paizo Publising, dem Herausgeber des Pathfinder Rollenspiels bietet eine Fülle von Informationen, Gerüchten und Materialien zu den fast schon unzähligen Publikationen, von einem der bekanntesten Fantasy Rollenspiele.

Das Deutsche Pathfinder-Referenz-Dokument ist das offizielle PRD zur deutschen Ausgabe von Pathfinder. Die enge Abstimmung zwischen dem PRD-Team und dem Übersetzungsteam stellt sicher, dass das DPRD immer die aktuellste Version der Regeltexte enthält.

Kommentar verfassen

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.