Kampagnenwelten

Im folgenden sind die beliebtesten Kampagnensettings von Dungeons & Dragons aufgeführt. Im Laufe der letzten 50 Jahre sind mehr als zwei Dutzend offizieller Settings veröffentlicht worden. Es ist immer zuerst der Name des Settings und danach der Name der Welt angeführt. In Klammer steht für welches Version von Dungeons & Dragons das Setting ist und ein Sternchen besagt, dass wir dieses Setting auch spielen. Die Aufstellung ist nicht vollständig, zeigt aber vor allem welche Kampagnensettings wir interessant finden.

Birthright – Cerillia (ADnD 2.ED)

Die Kampagne Birthright – eine klassische High Fantasy Welt – erschien 1995 und beinhaltete ein Regelsystem für ein politisches Rollenspiel. Die Spieler sind Abkömmlinge einer Blutlinie, wobei sie das Geburtsrecht (Birthright) zum Herrschen eines Königreichs oder Leiten einer überregionalen Gilde oder Kirche erhalten.

Die vielen unterschiedlichen Nationen, Kulturen und Religionen machen Kriege und Fehden zum Alltag. Die Spieler haben als einzige die Möglichkeit die ewigen Schlachten zu beenden. Die Landkarte von Cerilia ist dafür in hunderte kleine politische Einheiten aufgeteilt und jede mit Spielstatistiken versehen. Ende der 1990er wurde die Serie eingestellt.

Dark Sun – Athas (ADnD 2.ED) *

Athas ist eine lebensfeindliche Wüstenwelt voller PSI-Kräfte und landzerstörender Magie, der es an vielem mangelt. Am meisten jedoch an Wasser, an Metall, an Freiheit und an Göttern. Magie ist in dieser Welt etwas Seltenes; man zaubert mit der Lebensenergie seiner Umgebung, die aus diesem Grund auch Schändermagie genannt wird.

Riesige Stadtstaaten, beherrscht von mächtigen, unmenschlichen Hexerkönigen, verwaltet und kontrolliert von den loyalen Templern – den Priestern ihrer Könige und am Leben gehalten von unzähligen Sklaven. Nach einem Vernichtungskrieg der Magier gegen alle anderen Rassen wie z. B. die Feen, Orks,… welche sie vernichtet haben, sind Magier geächtet und werden von allen gejagt und nur wenn es sein muss geduldet.

Dragonlance – Krynn (ADnD 2.ED)

In der Kampagne Dragonlance haben die Götter die Welt Krynn verlassen und die großen Reiche zerfielen. Die Geschichte, in der lange Zeit danach eine Gruppe von Abenteurern Krynn bereiste und den Menschen die Kunde der Götter zurückbrachte, wurde als die Chronik der Drachenlanze sowohl in Romanform als auch als Abenteuerreihe veröffentlicht.

Diese Welt wird von immer neuen epischen Aufgaben geformt, in einem Streit zwischen Licht und Dunkelheit, guten und bösen Drachen, Ordnung und Chaos. Die DragonLance Reihe bildet sogar ein eigenes System mit einem eigenen Regelwerk als SAGA: Dragonlance The 5th Age, kehrte kurz zu Wizard of the Coast zurück.

Forgotten Realms – Faerun (DnD 3.5) *

Die Vergessenen Reiche finden sich auf der Welt Toril, einem erdähnlichen Planeten. Alle klassischen Fantasyrassen sind in den vergessenen Reichen vertreten und auch noch ausgefallenere Rassen finden sich im wohl größten Kampagnensetting zu DnD, zu der es eine schier endlose Menge Material gibt.

Die Forgotten Realms sind die Heimat berühmter NSCs wie Elminster, Khelben Schwarzstab, Sirius, Drizzt Do’Urden, u. v. m. Sie stellt so etwas wie die Standardwelt, zumindest die größte Welt von Dungeons & Dragons dar. Auch gibt es in den Forgotten Realms viele verschiedene Untersettings und Subsettings gibt, die im Folgenden beschrieben sind.

Maztica

Eine Subkampagne, die auf einem Dschungellontikent mit azteken- bzw. mayaartigen Bewohnern mit kolumbusartiger Entdeckung durch die Seefahrer Faeruns und gefährlichen Echsenmenschen im Dschungel.

Kara-Tur

Der ferne Osten von Toril wird von einer Kultur kriegerischer Samurai und zauberkundiger Wu-Juen geprägt. Eine hochentwickelte Kultur, östlich angehauchte Philosophie, Bürokratie, Geister, höfische Intrigen und die Wunder der Zivilisation erwarten den Reisenden.

Al-Quadim

Der südliche Kontinent Zakhara bietet eine 1001 Nacht-artige Kampagne voller Djinn, fliegender Teppiche und Oasen, böser Zauberer, fanatischer Assassinen, geheimnisvoller Kulte und mächtiger Monster.

Das Unterreich *

Das Unterreich ist ein System aus riesigen Höhlen, die sich tief unter der Oberfläche der Welt befinden. Die bekanntesten Völker sind die Drow (Dunkelelfen), die grausamen Duergar (Grauzwerge) oder die Svirvneblin, mysteriöse Verwandte der Gnome.

Greyhawk – Oerth (DnD 3.5)

Die Ur-Kampgne von AD&D, ist seit der 3. Edition wieder die Standard-Welt. Der mittelalterliche Kontinent Oerik auf der Welt Oerth stellt die erste AD&D-Kampagnenwelt dar. Auf dem Flanaess, dem am detailliertesten beschriebenen Teil der Welt liegen zahlreiche feudale Reiche.

Vor gar nicht so langer Zeit hat ein großer Krieg die politische Situation aller Reiche nachhaltig verändert und obwohl die Nachwirkungen langsam verblassen, leben viele Menschen noch immer in Angst vor den Horden des grausamen Fürsten Iuz oder den Untoten die in den Resten des Imperiums Aerdy umherstreifen. Außerdem gibt es noch zahlreiche Monster und in alten Ruinen liegt oft gefährliche Magie verborgen.

Lankhmar – Nehwon (ADnD 2.ED)

Diese Kampagnenwelt nach den Romanen von Fritz Leiber ist Magiearm und ideal für Diebe. Nehwon (Anagramm von nowhennirgendwann), durch Zeit und fremde Dimensionen von uns getrennt, ist eine Welt der Juwelenschätze, zinnenbewehrter Städte, der Schwerter und Zaubersprüche.

Mittelpunkt Nehwons ist die uralte Metropole Lankhmar, und diesem Inbegriff einer riesigen alten Stadt gilt Leibers eigentliche Liebe. Lankhmar – eine Stadt der Basare, der Händler, der Diebe, der uralten, schmalen Gassen, verschwenderischen Prachtstraßen, dunklen Absteigen, glanzvoller Paläste und versteckter Zaubertürme.

Mystara – Mystara (DnD)

Es ist eine der ältesten D&D-Kampagnensettings. Der Kontinent Brun auf der Welt Mystara war der Schauplatz der D&D Regeln. Es handelt sich um eine ziemlich bunt zusammengewürfelte Welt aus feudalen Reichen, Theokratien und Kulturen, die sich an historische Kulturen verschiedener Nationen und Zeitalter orientieren. Insgesamt richtet sich die Mystara-Welt eher an Einsteiger.

Red Steel

Red Steel, ein Metall, das härter und leichter als gewöhnlicher Stahl und darum heiß begehrt ist. Allerdings brachte es auch einen Fluch mit sich: Es gab seinem Besitzer ungewöhnliche Fähigkeiten, verformte ihn aber auch zu einem Tier, wenn er sich nicht mit Cynnabril (einer magischen Substanz) schützte. Cynnabril verlor aber nach einiger Zeit seine Wirkung und verwandelte sich in Red Steel.

An der Savage Coast liegen verschiedene junge Kolonien, die an die Zeit der Eroberungen, der Freibeuter und der beginnenden Renaissance angelehnt sind. Einige dieser Kolonien liegen miteinander im Krieg, andere kämpfen nur gegen die Goblinhorden aus dem Norden oder gegen die drohenden Truppen der Theokratie von Hule.

Planescape

Die Existenzebenen der Materiellen Ebene mit all den oben beschriebenen Kampagnen (außer Ravenloft) sind die Heimat der Götter, Dämonen, Engel, Elementare, Djinn, … und vieler völlig abgefahrener Zeitgenossen. Generell bilden die Inneren und Äußeren Ebenen, die Astralebene und die Ätherebene (dort sitzt die Halbebene des Grauens [Ravenloft]) zusammen das Multiversum.

Zu diesem Multiversum gehören die Inneren Ebenen, die Astralebene, die Etherebene und der große Ring der Äußeren Ebenen. Die Etherebene ist wie ein endloser Ozean aus Nebel. In diesem Nebel schweben die Halbebenen. Kleine Halbebenen, wie durch mächtige Zauberer geschaffen, aber auch riesige Orte, die von geheimnisvolleren Kräften ausgehen, wie die Halbebene der Furcht, Schauplatz der Ravenloft Kampagne.

Planescape ist ein sehr gefährliches aber auch interessantes Setting, denn die Bevölkerung der Ebenen sowie das Ebenenreisen und die Ebenen selbst sind mit Vorsicht zu genießen. Da es durchaus sein kann, dass die Spieler in eine Ebene gelangen wie zum Beispiel den Abgrund, wo das Überleben an einem seidenen Faden hängt.

Ravenloft * (ADnD 2.ED)

Die Halbebene des Schreckens, voller korrumpierter Seelen, Untoter und ähnlicher Abscheulichkeiten. Ravenloft besteht aus einzelnen Domänen, die jeweils von einem Domänenlord beherrscht werden. Die Domänen beinhalten verschiedene Aspekte des klassischen Horrors, wie Vampire, Werwölfe, Spukgestalten, wahnsinnige Zauberer/Wissenschaftler.

Man kommt eigentlich nur nach Ravenloft, wenn man sich in dem Nebel Ravenlofts verirrt. Eine Ausnahme ist, wenn die dunklen Kräfte durch eine ungewöhnlich böse Tat auf einen aufmerksam werden. Die dunklen Kräfte beherrschen Ravenloft, locken aber auch das Böse durch die Nebel nach Ravenloft. Sie haben die schrecklichsten Kreaturen der DnD-Welten eingesperrt und sie gleichzeitig unendlicher Folter ausgesetzt, aber ihnen auch unglaubliche Macht verliehen.

Spelljammer (ADnD 2.ED)

In diesem merkwürdigen Science Fiction Setting dreht sich alles um magisch angetriebene Schiffe welche den Weltraum zwischen den Kampagnenwelten durchqueren. Alle bekannten Spielwelten existieren mit ihren Planetensystemen in sogenannten Kristallspähren. Zwischen den Planeten und den einzelnen Systemen kann man aber mit diesen Schiffen herumfliegen. So ist es eben auch möglich, von Oerth nach Toril zu kommen.

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