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Pathfinder „Die Räuber und ihre Braut“

Beitragsbild Pathfinder

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Diana hat Alrune dreimal gerufen und so steht sie ihr in einem Traum gegenüber. Dabei erfährt sie, dass es lange her ist, dass sie jemanden rufen hörte. Sie meint Marvi und Diana sind wohl etwas Besonderes. Sie sagt außerdem, dass sie auf der Suche nach dem Goldenen Schlüssel der Fee ist, der sich am Grund des tiefen Brunnens befinden soll. Dann schläft Diana wieder ein.

Eigentlich sind die Helden mit der Kutsche unterwegs durch eine verschneite Winterlandschaft. sie fahren nach Rabenburg und wollen von dort weiter zur Ordensburg. Einige Tage später sind sie in ihrem Gasthaus, sprechen mit den Ginsterbuschs und bekommen Besuch vom Händler Gold. Er kommt tags darauf mit den Karten von Karanthanien, aber er will die Helden, die ihm langsam misstrauen nicht alleine mit den Karten lassen. Auf einer Karte findet Viola ich den Fluss Korsk, aber der genaue Standort der Burg ist nicht zu sehen.

Am Abend fragt ein Mann nach Güldenstein. Er war auch auf dem Maskenball, der Preservant des Herolds, Hans von Brandt. Er meint der Herold schickt ihn, weil er Hilfe möchte, denn es droht dem Reich eine weitere Gefahr, nämlich eine Feen-Verschwörung. Er kann ihnen auch zu Koroska etwas sagen, nämlich dass es ein silvanischer Name ist und der Legende nach ein Versammlungsort der Feen. Dann bekommen die Helden eine Münze als Zeichen, dass sie mit dem Herold arbeiten und von Brandt verabschiedet sich.

Bevor es weitergeht, will sich die Gruppe noch die Brandruine der Uhrmacherwerkstatt ansehen. Auf dem Weg dorthin werden wir von einem kleinen Jungen verfolgt. Er meint jemand will wissen wo sie hingehen. Derjenige ist ein Mann mit Kutte und karierter Maske. Er hofft die Helden können ihm das grüne Buch der Feen bringen, welches das Königreich retten könnte, wobei bei Schwarzmoldau den Anfang machen soll. Die Feen haben die Rettung des Königreichs bisher verhindert und sie haben eine geheime Gesellschaft gegründet, um das Königreich zu stürzen.

Rumpelstoß, die sie aufsuchen um nach Erlaubnis zu fragen die Brandruine zu betreten, empfängt sie, doch sie hat keine guten Informationen. Sie darf die Helden nicht in die Ruine lassen, weil ihr das aus der Königsstadt verboten wurde, genauer gesagt aus dem Sekretariat des Königs. Seitdem bewacht die prinzliche Garde die Brandruine. Eine ganze Delegation hat zuvor die Ruine durchsucht, wobei einer davon ein Magier war. Aber sie dürfen ihren Bericht lesen. Angeblich hat ein Feuer-Elektroball den Brand verursacht. Außerdem hat man ein geschmolzenes Objekt in Form einer Rathausuhr gefunden. Dort hat der Brand begonnen.

Dann reisen sie nach Hochorkenburg, gehen zum Preservanten und fragen nach Hilfe. Er meint es gibt eine Klostergemeinschaft, eine ehemalige Kharsis-Bibliothek und er kann versuchen, dass die Mönche mit den Helden reden. Sie lassen sich tatsächlich überzeugen und so dürfen sie in der Bibliothek nach der Burg recherchieren. Tatsächlich finden sie eine alte Karte mit dem Dorf Koroska eingezeichnet, eine einzige.

Am Abend im Gasthaus sehen sie wieder einen alten Bekannten, Händler Gold, der möchte, dass die Helden sich in den Süden begeben, nach St. Ava am Obdacht, wo Borswalt, der Räuber, sein Unwesen treiben soll und einen Gnom gefangen hält. Die Helden sagen ihm ab, doch dann bietet er ihnen 10.000 GM, also reisen sie trotz einige Bedenken in den Süden. St. Ava am Obdacht ist eine ländlichen Stadt, die aus 3 Dörfern zusammengewachsen ist. Dort erfahren sie, dass Borswalt seit einem Monat gefangen ist und nun im Gefängnis auf seine Hinrichtung wartet. Sie überreden die Wachen, dass sie mit ihm sprechen dürfen und meint er kann sie zu einer Kiste führen und ihnen etwas über Gold erzählen, will das aber nur machen, wenn die Helden ihn befreien.

So lassen sie die Wachen einschlafen, schleichen sich ins Gefängnis, holen Borswalt aus der Zelle und fliehen über die Kanalisation. Mit der Zeit nähren sie sich einem verwilderten, spinnennetzbehangenen Schloss. Plötzlich wirft sich Borswalt auf den Boden und kracht hinunter. Die Helden springen ihm nach, müssen gegen riesige schwarze Witwen kämpfen und erkennen, dass Borswalt wohl ein illegitimer Bastard derer von Mörderschanz ist. sie finden wir ihn, stoppen ihn dabei eine Wand einzureißen, hinter der sich einige Untote befinden befragen ihn. Er hat bezüglich Gold gelogen, also wird er getötet, sein Kopf konserviert und mitgenommen.

Anschließend reisen sie nach Rabenburg, wo Gold natürlich nicht ist. Dann geht es weiter nach Hochorkenburg, wo sie ihn ebenfalls nicht sehen. Aber der Kutscher ist immer noch bereit sie zu führen und so reisen die Helden in die Wildnis und kommen einige Tage später in der Stadt Koroska an.

Meisterkommentar

Inspiration kommt von überall, man findet sie überall und da ich ein Fan der TV-Serie Once Upon a Time bin, drängte es sich mir fast auf, dass in dieser Kampagne ein Händler namens Gold sein Unwesen treibt. Er ist nicht böse, nicht direkt, aber er arbeitet für eine der Machtgruppen und hilft den Helden. Allein das löst natürlich ihr Misstrauen aus, womöglich sogar früher als von mir ursprünglich beabsichtigt. Doch dabei bleibt er immer freundlich und höflich, immer hilfsbereit.

Sicherlich ist er somit ein wenig anders als sein Vorbild, Mr. Gold, alias Rumpelstilzchen, aus der TV-Serie, der zwar auch höflich und vorgeblich hilfsbereit ist, aber er kann auch wesentlich anders, nämlich böse und grausam sein, Eigenschaften, die meinem Händler Gold fehlen. Doch leider haben ihn die Spieler kalt gestellt, zum Glück nicht mit Waffengewalt, aber sie weigern sich ihn aus dem Kerker zu holen.

Mögen manche NSCs auch lästig sein, aber gewisse, auch nervige Eigenheiten machen die NSCs unvergesslich, wobei man natürlich aufpassen muss, dass sich die Spieler nicht hilflos gegenüber einem NSC fühlen. Denn wenn sie das Gefühl haben, gleich was sie auch tun, er wird vom Spielleiter weiter dazu genutzt die Spieler zu nerven, zehrt das an den Nerven der Spieler und es ist nicht mehr witzig, sondern einfach nur mehr mühsam. So wartet Händler Gold weiterhin im Kerker auf seine Befreiung.

Spielabendwertung: 7,8/10

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