Das Schwarze Auge Gruppe 2 Rollenspiele RSP Blog

DSA „Beifang“ – Teil 1

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Das schwarze Auge 4 – Basisregeln, Rechte bei Ulisses Spiele

Es ist der 17. Peraine 998 und die Gruppe bricht von Norburg auf in Richtung Riva. Dabei müssen sie über eine Furt und durch eine winterliche bornländische Gegend. Sie sehen Füchse und Rentiere im verschneiten Land, doch langsam wird es wärmer und die Tage vergehen. Eines Nachts werden sie von einem Elfen angesprochen. Er hat ein paar Kräuter mit, die er gerne mit den Adeligen und ihren Dienern teilt und erzählt ihnen eine Geschichte von Dagal badoc und den Lügenbringer. Am Rabenpass soll sich Dagals Thron befinden, an den der Lügenbringer immer noch gekettet ist.

Am nächsten Morgen ist der Elf wieder weg und die Helden reisen weiter. Sie meiden die grüne Steppe, die in Goblinhand ist und nehmen stattdessen den Weg in Richtung Rote Sichel und über den Rattenpass. Dort treffen sie auf jemanden aus Oblarasim, der ihnen von einem verborgenen Boronkloster hier in der Gegend erzählt. Die Gruppe geht weiter und sieht in einiger Entfernung einen Kampf zwischen einem Boronbären und einem Wolfrudel. Die Wölfe sind sehr hungrig und setzen dem Bären ziemlich zu, doch er kann die Oberhand behalten und die Wölfe in die Flucht schlagen.

Auch am 7. Tag übernachtet die Gruppe in der Wildnis, erst am 8. Tag erreichen sie ein kleines Dorf. Dann geht es weiter nach Gerasim, einem Dorf in dem sich viele Elfen befinden und in dem nicht jedes Haus gleich als ein solches zu erkennen ist. Es gibt kein Fleisch hier zu essen, doch die Leute scheinen recht freundlich zu sein, wenngleich die immer wieder folgenden Diskussionen und Umarmungen die Helden auch ein wenig irritieren. Doch sie können übernachten und gut ausgeschlafen am nächsten Tag weiterreisen.

Am 12. Tag, als Andaryn gerade Wache hält, fällt ihm ein verdecktes Licht auf. Er schleicht hin und hört den Räubern zu, die gerade den Überfall auf die Gruppe planen. Leise und vorsichtig geht er wieder zurück, weckt die anderen und sie brechen sofort auf, möglichst so, dass ihnen die Räuber nicht folgen können. Im nächsten Dorf erfahren sie, dass es hier mehrere Räuberbanden gibt und man empfiehlt der Gruppe mit einer Nivesensippe zu reisen. Den Helden gefällt diese Idee und so reisen sie gemeinsam weiter. Es geht nicht so flott wie zuvor, dafür sind sie sicherer und werden auch nicht überfallen.

So kommen sie am 19. Tag der Reise endlich nach Riva. Es ist eine saubere und ordentliche Stadt, die durch den Kvill geteilt ist. Sie quartieren sich im Hotel Rivastube ein, in der Nähe des Zentrums, der Markthalle und dem Phextempel. Sowohl die Adelsleute als auch die Diener holen Informationen ein, immerhin wollen sie ja herausfinden was die Stadt bereit zu tun ist, wenn jemand hier eine Magierakademie baut. So finden sie heraus, dass es hier eine Bürgermeisterin gibt und einen Stadtrat, der aus mehreren Personen besteht, unter anderem Herrn Doldrecht. Immer wieder diskutiert der Rat im nahe gelegenen Ratskeller, in dem es auch guten Wein gibt. Außerdem bereiten sich gerade alle auf die große Warenschau vor. In einem Waisenhaus lernt Baroness ya Trequona den Efferdpriester Fenef Muskelken kennen. De Tounens trifft bei der Bürgermeisterin auf Svelinya Kuyfhoff, die er aus Grangor bereits kennt. Wenig später stellt sich Ludovico Heusinger den Helden vor. Er ist Yaquirier und ist Besitzer des hiesigen Etablissements „Neue Zeit“.

Ein paar Tage später tönen Schreie durch die Stadt, dass die Thorwaler kommen. Alle laufen zum Hafen, so auch die Gruppe. Drachenboote sind hinter einem Walfänger her. Riva zieht die Ketten hoch, doch Gorm Doldrecht besticht die Leute and er Kette und sie lassen sie los, ziehen sie erst hinter dem Walfänger, der einen Grünwal hinter sich herzieht, wieder hoch. Die Thorwaler sind wütend. Sie fordern die Wuchtbrumme, den Walfänger und seine Mannschaft. Sie werden hier warten.

Der Efferdpriester meint der Wal soll dem Meer zurückgegeben werden, Frau Kuyfhoff hingegen ist dafür ihn zu verarbeiten. Genauso uneinig wie diese beiden ist sich die ganze Stadt. Sie ist regelrecht gespalten, denn die Leute hungern hier, doch man hat auch Angst vor einem Überfall der Thorwaler. So kommt wenig später der Rat zusammen, findet aber keine gemeinsame Lösung. Deshalb soll das Thema morgen mit allen gesprochen werden, wie die Bürgermeisterin verlautbaren lässt. Die Gruppe lässt sich die verschiedenen Stadtpunkte mitteilen, bezieht teilweise selbst Partei. In den frühen Morgenstunden geht Thalya in den Phextempel, um für ein geheimes Treffen mit den Thorwalern zu beten. Doch dann trifft sie Adela Gris, eine Geweihte, die von einem Toten berichtet und sie bittet den Mörder zu suchen. Dem wollen Thalya und de Tounens sich widmen, während Andaryn und die Baroness zu den Thorwalern rudern möchten, um zu erfahren, welches Vorgehen diese akzeptieren würden, um friedlich abzuziehen.

Meisterkommentar

Bei manchen Abenteuern sieht man die Reaktion der Spieler einfach nicht voraus, obwohl man sie kennt und schon viele Abenteuer gemeinsam erlebt hat. In der Regel kann man da durchaus auch improvisieren, aber wenn es sich um einen Kriminalfall handelt, wird es schwierig. Da kann man schnell das Falsche sagen, die Spieler ohne es zu wollen in die falsche Richtung schicken, etc.

Da ist es durchaus hilfreich, das Spiel für eine 1/2 Stunde oder weniger zu unterbrechen, frische Luft tut ja allen gut, während man selbst kurz abklären kann, wie man die neue Situation darstellt ohne einen Blödsinn zu erzählen oder die Spieler in ihren Untersuchungen zu sabotieren. Länger als eine halbe Stunde sollte es nicht dauern, sonst ist es besser wenn man die Sitzung abbricht oder alternative Szenen vorzieht, bevor man die Szene der Spieler abhandelt, bei der man die Schwierigkeit hat.

Wobei ein grober Ablauf im Vorfeld natürlich sehr hilfreich ist. Wenn man sich die gleichen Fragen stellt, welche die Spieler stellen könnten, um das Abenteuer zu lösen, führt es einen fast zwangsläufig zu den wichtigsten Punkt, zu dem es auch die Spieler führen wird. Und in der Regel handeln die Spieler ja nicht völlig frei oder extrem unlogisch, sie wollen ja auch das Abenteuer oder die Aufgabe lösen. Der Unterschied ist dass dem Spielleiter oft das Wissen um die Auflösung dabei im Weg steht, er nimmt die Abkürzung zum Finale.

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