13th Age Freitagsrunde Rollenspiele

13th Age „Knochen und Wasser“

13th Age, Rechte bei Uhrwerkverlag

Die Helden gehen zum Markt und suchen nach einer Frau. Durch eine andere Marktfrau erhalten sie die Adresse und können zu ihrem Haus gehen. Dort sehen sie, dass die Türe aufgebrochen und die Wohnung verwüstet ist. An der Wand hängt ein altes Notenblatt, einer Oper. Dann bekommt Ilya eine Vision und geht zu einem Elfenturm und schafft es zu den Herrschaften vorgelassen zu werden. Die Helden sprechen mit ihnen und bekommen das Schwert, das sie suchen, um den Vampir zu töten. Sie bedanken sich und beschließen gleich zur Oper zu gehen, da sie dort die verschwundenen Personen vermuten.

Es riecht nach Fäulnis und Verderbnis. Dann sehen sie die beiden gefesselten Frauen. Sie leben noch. Es scheint so dass keiner hier ist, doch dann erhellt sich die Bühne. Der Harlekin taucht auf. Er trägt eine Grinsemaske. Dann spricht er zu den Helden und meint sie sollen den anderen Vampir töten, die Vogelscheuche. Um ihnen das zu sagen hat er die Frauen hergebracht, genauer gesagt möchte er mit dem Jäger sprechen.

Die Frauen werden freigelassen. Dann bekommt der Jäger die Spieluhr der Stille, das einzige, was das Pendel der Vogelscheuche vernichten kann. Dann verschwindet der Harlekin.
Anschließend spricht Borte mit Leuten aus der Stadt und kann jemanden finden, der einen Geheimgang in die Katakomben kennt. So kommen die Helden direkt zur Vogelscheuche. Er beugt sich gerade über seine Pläne. Dann vernichten die Helden ihn. Sie finden sein Buch und einen Gegenstand. Die Helden wollen das Schwert den Elfen zurückbringen, doch diese wollen es den Helden schenken. Das Schwert soll ihnen noch gute Dienste tun.
 

Meisterkommentar:

Heute gab es mein erstes selbstverfasstes Abenteuer und ich habe da durchaus einige interessante Aspekte im Spielsystem gefunden, aber auch bemerkt dass, was man sich an Vorbereitung erspart, wiederum in die verschiedenen Ikonen-Optionen investieren muss. Bei unserer Gruppe hatten wir 8 von 12 Ikonen, selbst wenn es enger gefasst wird, werden doch die meisten an die 6 Ikonen in ihrer Gruppe haben. Daher sollte man für die verschiedenen Gruppierungen und wichtigen Personen auch mehrere Optionen anbieten. Praktisch ist es sicher wenn man am Ende des Spielabends für den nächsten Spielabend die Beziehungen Würfeln lässt, damit sich der Spielleiter für den nächsten Spielabend vorbereiten kann.

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