Golarion Rollenspiele Zorn der Gerechten 3

Pathfinder: Zorn der Gerechten “Schwert der Tugend” – Teil 2

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Alle Offiziere werden zu einer Besprechung gebeten, damit die Helden nun endlich den Verräter ausmachen können. Es wird eine Zone der Wahrheit gesprochen, die zunächst zu Empörung führt. Jedoch fällt durch die Bemerkungen und die direkte Konfrontation Nuras auf, dass sie eindeutig etwas zu verbergen versucht und sie anscheinend in der Zone der Wahrheit nicht sagen kann, dass sie es nicht war.

Der Verdacht scheint damit bestätigt und die Helden nehmen sie in Gewahrsam. Variel und Koril sind zwar etwas enttäuscht, dass sie Nura nicht weh tun dürfen, doch die Vernunft siegt und so wird sie nur freundlich ausgefragt, ihre Motive hinterfragt. Schlussendlich ging es ihr darum zu verhindern, dass die Helden Drezen erreichen, da ihr Auftraggeber das so wollte.

Allerdings dürfte sie alleine gegen die gesamte Gruppe gearbeitet haben, wodurch nun alles wieder okay sein sollte. Dann brechen die Helden auf zur Gruft. Man spürt schon die Schatten und die Kälte, drinnen ist es ziemlich finster. Als sie die Treppen in die Tiefe steigen erspähen die Helden eine Gestalt, die zu zaubern beginnt.

Doch das Wesen wird schnell niedergestreckt und die Ruhestätte ehemaliger Helden wieder neu gesegnet, das Böse daraus vertrieben. Dann geht es gleich weiter mit den Untoten am Friedhof. Die Armee der Paladine kann sie recht schnell vernichten und den Triumph feiern. Eyrun versucht schon an diesem Abend zu Nura, der Halblingin durchzudringen, um ihre verdorbene Seele womöglich zu retten und sie zum Guten zu bewegen. Das wird aber noch eine längere Aufgabe.

Am nächsten Tag beschließen die Helden zunächst die Brücke zu sichern und anschließend mit der Armee in den Norden vorzudringen, um dort die Gefangenen zu befreien. Die Brücke ist recht einfach einzunehmen, doch die Schirs, die sich verbarrikadiert und eingegraben haben, sind ein harter Brocken, an dem die Armee hart zu kämpfen hat.

Doch schließlich können die Gefangenen befreit werden, eine ganz Armee Soldaten, die nun unter Omus Befehlsgewalt stehen. Beim Weg zurück ins Lager taucht plötzlich eine Chimäre auf. Panik bricht aus, doch die Helden stellen sich tapfer der Herausforderung und können die Bestie von Drezen erfolgreich vernichten.Am nächsten Tag steht dann der Kampf gegen die Südarmeen an, die Tieflingsarmee und die Kultistenarmee, die beide ziemlich schnell geschlagen werden können. In den Lagern finden sie einige Vorräte und Waffen.

Wieder einen Tag später findet die finale Schlacht statt, die Schlacht auf die Festung. Gleich drei Armeen sind hier stationiert, doch sie können herausgelockt werden und recht schnell erfolgreich geschlagen werden. Nun fehlt nur noch das Schwert der Tugend, das Banner der Kreuzfahrer das sich irgendwo in der noch mit Dämonen und bösen Kultisten besetzten Festung befindet. Während die Armee draußen für Ablenkung sorgt, gehen die Helden hinein und suchen nach dem wertvollen Artefakt.

Dabei treffen sie auf Yestark, eine verwirrte Frau, die zwar für die böse Seite gearbeitet hat, aber auch Tieflinge umgebracht hat. Sie kann die Helden zu Yoran führen, dem Bruder des Anführers namens Stanton, beides Zwerge. Die beiden sind nicht mehr gut aufeinander zu sprechen und misstrauen sich, eine Situation welche die Helden wenig später ausnutzen wollen. Doch zuvor stoßen sie noch auf eine Sukkubus, die gerade mit vier Paladinen beschäftigt ist.

Die Sukkubus muss sterben, die Paladine können gerettet werden. Gemeinsam ziehen sie weiter und kommen schließlich zu Yoran, den sie tatsächlich auf ihre Seite ziehen können, da sie ihm freie Fluchtmöglichkeiten versprechen. Er packt dann zusammen und geht, während die Helden sich zum Geheimversteck von Stanton, dem Anführer machen. Doch Stanton ist nicht alleine, er hat auch ein Monster hier bei sich. Es ist ein harter Kampf, doch die beiden können vernichtet werden.

Außerdem finden die Helden in einem Geheimraum das Schwert der Tugend. Als sie es auf der Festung hissen bricht Jubel aus. Die Dämonen schwinden und Drezen ist endlich befreit. Als die Helden ins Lager kommen erfahren sie von Irabeth, dass nun auch Verstärkung auf dem Weg ist. Ein Stützpunkt soll hier errichtet werden.

Meisterkommentar

Die Helden gehen zwar zügig voran, aber dennoch habe ich die Zitadelle erheblich gekürzt und mich auf die wichtigsten Ereignisse und NSCs fokussiert. Die Schlachten zwischen den Armeen gehen wirklich recht fein, können sich aber ziehen, wenn die Würfel keine Ergebnisse bieten. Für eine Kampagne ist es eine nette Abwechslung, aber als ständige Regel eher nicht so praktisch.

Der Gedanke dass man die Belagerung durch Kommandoaktionen auflockert ist zwar gut, aber der Angriff auf Brücke mit den menschenfressenden Auerochsen stellt wirklich keine Herausforderung für die legendären Helden dar, das war zu einfach, hat mich aber selbst erstaunt. Sehr gefreut hat mich dass die Spieler sich wirklich bemühen verlorenen Seelen zu retten und wieder auf den rechten PFad zurückzuführen.

Aber das alte Problem ist wieder, sollten die Spieler das nicht tun oder handelt es sich um NSCs, bei denen das nicht gelangt, erfahren die Spieler nur selten von den zum Teil tragischen Lebensereignissen. Doch weist der Abenteuerpfad auch durchaus Handlungslücken auf und die werden auch für die Spieler sichtbar.

3 Comments

  • Reply
    Eyrun
    13 Jul 2015 9:48 pm

    Die Armeekämpfe machen durchaus Spaß und sind wirklich gut gelöst, einzig schade ist, dass es zu einer Würfelorgie eines einzelnen werden kann, sofern nur eine Armee im Spiel ist. Sonst gibt es hauptsächlich Kämpfe. Mal schauen, was jetzt passiert, wo die Stadt eingenommen ist.

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