Pathfinder Rollenspiele Winterkönigin 2

Pathfinder Winterkönigin „Frostige Fremde“

Winterkönigin-Frostige-Fremde-Cover, Rechte bei Ulisses Inhalt: Wieder in der Hütte verwenden die Helden die Schlüssel und finden sich in einen Pavillon wieder, mit einem unheimlichen Garten. Sie schauen sich um und finden lebende Pflanzen vor, gegen die sie kämpfen müssen. Außerdem treffen sie auf eine alte sprechende Esche, die traurig und missmutig erscheint. Der Barde beschäftigt sich mit ihr und kann herausfinden, dass der Gärtner in dieser Gestalt gefangen ist. Ein Ebenenwechsel könnte ihm helfen, was die Helden jedoch nicht sofort zu tun imstande sind. Sie versprechen wiederzukommen und kommen zu einem Lagerhaus, in dem gerade 2 Gestalten ihr Unwesen treiben. Sie töten den Diener, der andere teleportiert weg. Dann finden sie einen Rubin mit einer eingesperrten Gestalt. Als sie diese befreien stellt er sich als Zilva Zarat vor, ein Händler der Mein-ist-die-Rache-Gilde aus Meran.

Als sie weiter durch das Lagerhaus gehen treffen sie auf den Wächter, sprechen kurz mit ihm und gehen dann hinaus. Es ist kalt, sie stapfen durch den Schnee, als sie einen roten Drachen über sich sehen, auf dem jemand reitet. Sie deuten, dass sie sprechen wollen und erfahren, dass sie auf Triaxus sind, einem anderen Planeten. Es herrscht gerade Krieg, doch womöglich kann der Kommandant der Festung den Helden helfen. Die Drachenreiterin geleitet sie dorthin und einen Tag später lernen die Helden tatsächlich Farawal kennen. Er möchte jedoch nicht alleine entscheiden, sondern seine Berater sollen ihm helfen, also sollen die Helden sie überzeugen. Sie erfahren von einer Elfenbeinglas-Festung, in der ein wahrer Drache haust. In ein paar Tagen können sie dorthin gebracht werden. Doch zuvor erleben die Helden einen Sturm auf die Festung und helfen tatkräftig mit, die Angreifer zurückzuschlagen, auch wenn diese zahlenmäßig überlegen zu sein scheinen. Als Dank bekommen sie den zweiköpfigen Adler des Kommandanten.
Dann gehen sie los zur Festung des Feindes ihrer Freunde hier, dabei treffen sie auf eine Schamanin, die sie für die Auserwählten hält, um Yrax zu bekämpfen und zu besiegen, einen 700 Jahre alten Drachen, der das Himmelsreich-Mandat übernehmen will, eine Region auf Triaxus. Die Helden sind schon gespannt auf die Festung und sind etwas nervös, wie das Aufeinandertreffen mit dem mächtigen Drachen wird. Sie durchstreifen die Festung, treffen auf Jandor, ein Geschöpf des Herrschers, reden freundlich mit ihm, aber auch mit der Köchin, eine gefangene Nereide und der Freundin und Leibwächterin Yrax, die auch nicht sonderlich loyal ist, da sie auch erst seit kurzem hier dient. So kommen sie in die Privatgemächer, bereiten sich auf einen Kampf vor und treten in Yrax Thronsaal. Es kommt unweigerlich zum Kampf, den die Helden ziemlich schnell für sich entscheiden können. Sie befreuen die Köchin, finden das Bärenfell, das sie als Schlüssel für die Hütte suchen und gehen zurück zur Hütte, die sich nun wieder in Bewegung setzt.

Meisterkommentar: Dieser Teil des Abenteuerpfads Winterkönigin ging überraschend schnell von der Hand, ich hab ein paar Kämpfe aber gekürzt und den Spieler ist alles recht gut gelungen, auch fand ich dass, das Schleichen durch die feindlichen Linien zur Belagerten Burg sehr mühselig ist. Da habe ich es meinen Spielern ein wenig leichter gemacht, das wären ansonst nur endlose Kämpfe gewesen. Und ja wir haben einige Stunden gespielt, die Spieler haben ihre Steigerungen und alles schon vorbereitet gehabt, ich selbst hab alle Monster und Kämpfe vorbereitet gehabt, aber dennoch, ich hätte nicht damit gerechnet das wir soweit kommen. Die Idee bzw. das es für die unterschiedlichen Seiten verschiedene Begegnungsoptionen gibt, fand ich sehr gut. Auch wenn die Spieler keine Sekunde auch nur einen Gedanken daran verschwendet haben, sich den Belagerern anzuschließen. Bisschen enttäuscht hat mich der Rat der Burg, es wird auf einer Seite kurz dargestellt, hat aber kaum Einfluß auf die Handlung und auch die Begegnungen haben kaum Einfluß auf die Einstellung des Rates, da hätte mehr drinnen sein können, da hätte man Intrigen zumindestens verschiedene Optionen anbieten können um die Berater auf Seite der Helden zu ziehen, da es genügen würde, wenn ein Mehrheit der Berater für die Helden eingenommen ist, hätte man ja unterschiedliche Optionen anbieten können um dies zu erreichen. Ich muß gestehen, da dieses Abenteuer generell sehr kampflastig war, das ich diesen Teil sogar ein wenig ausgeschmückt habe. Womöglich war die Geschwindigkeit auch deswegen so hoch, weil ich unbedingt den nächsten Band spielen möchte, ich freu mich schon so sehr auf die Gesichter der Spieler, aber ich möchte nicht spoilern. Auch bekommen die Spieler nicht allzusehr etwas von der Welt mit, aber das würde auch den Rahmen des Abentuers sprengen, doch mit Hilfe der ausführlichen Beschreibung welche sich im Abenteuerpfad findet, kann man diesen Aspekt natürlich jederzeit ausschmücken und erweitern.

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