Am Ende aller Tage Mutant Jahr Null Rollenspiele

Mutant Jahr Null “Der erste Tag” – Teil 3

Mutant: Jahr Null

Im Herzen einer postapokalyptischen Welt kämpften die Bewohner*innen einer Universitäts-Arche um ihr Überleben. Der Ältestenrat, bestehend aus klugen und entschlossenen Köpfen, darunter auch Shari, Sofin und Max hatte mit zahlreichen Herausforderungen zu kämpfen: Nahrungsknappheit, die Zonenghule beim Wasserwerk, den Bau von Verteidigungsanlagen und die Suche nach verlorenen Expeditionen.

Zu Beginn lag das Augenmerk auf der Sicherstellung der Versorgung mit Nahrung und Wasser. Projekte wie der Bau von Ackerland und die organisierte Jagd wurden vorangetrieben, um die tägliche Versorgung der Gemeinschaft zu gewährleisten. Außerdem wurde das Projekt der Verteidigungsanlagen fertiggestellt. Man merkte, dass die Arche nun einen deutlichen Fortschritt gemacht hatte. Gleichzeitig rankten sich düstere Gerüchte um einen verschollenen Späher namens Hawk und einen mysteriösen Tresor voller Artefakte aus der Vergangenheit.

Während der Expedition in die umliegenden Zonen stießen die Heldinnen auf einen blinden Propheten, der sich als Neptun vorstellte. Begleitet wurde er von zwei weiteren Überlebenden, Venus und Pluto. Gemeinsam suchten sie nach einem Ort des Friedens, der Neptun in seinen Träumen offenbart worden war, die Arche der Heldinnen.

Schnell war beschlossen, dass die kleine Gruppe mitkommen konnte. Doch zuvor ging es noch zum eigentlichen Ziel der Expedition, der Farm. Dort konnten sie ein paar Pflänzchen und Samen mitnehmen, doch viel gab es dort nicht, bis Sofin auf den misstrauischen Einsiedler traf, von dem Nelma bereits geflohen war. Dieser verteidigte die verlassene Farm mit Sprengfallen. Doch scheinte er auch regelrächte Schätze in seinem alten Bunker zu verwahren, Samen, welche gutes Obst und Gemüse hervorbringen könnten. Er ließ sich jedoch nicht erweichen, Sofin Zugang zu geben. Doch er kam gerne mit, um das Dorf der Held*innen zu begutachten, nachdem er gesehen hatte, dass ein ehemaliges Dorf verloren war.

Gemeinsam kehrten die Mutantinnen mit ihren neu gefundenen Leuten zurück zur Arche. Grumpy, der misstrauische Bunkerbewohner war fasziniert und wollte sich überlegen, umzuziehen. Doch dazu sollte Sofin oder Vertraute von ihr, ihn morgen bei seinem Bunker abholen. Dann würde er sich auch um die Äcker kümmern. Neptun, Venus und Pluto schöpften neue Hoffnung in der Arche. Neptun stellte außerdem seine Bücher und Aufzeichnungen der Gemeinschaft der Arche zur Verfügung stellt.

Die Held*innen hörten wenig später das Gerücht, dass die Expedition, die sie auf der Suche nach Hawk ausgesendet hatten, in einen Lavasee gestürzt sei. Noch sind sie nicht zurück. Opal erzählte Max außerdem von einer Person in der Arche, die seltsame Träume hat. Es geht um einen brennenden Mond, der über der Arche auftaucht. Es soll irgendein Zeichen sein.

Meisterkommentar

Gerade bei Mutant Jahr Null sollte man auf etwas Unvorbereitetes vorbereitet sein. Das hilft in so einer Sandbox Kampagne ungemein. Hilfreich ist dabei, dass die ganze Zone in Sektoren aufgeteilt ist, sodass man bequem Sektor um Sektor vorbereiten kann.

Aber es braucht natürlich mehr als nur Sektoren, es braucht auch Konflikte. Dazu sind die verschiedenen Zufallstabellen im Grundregelwerk sicher sehr hilfreich. Aber man sollte sie auch im Fluss halten, damit es spannend bleibt und die Welt lebendig.

Ich war icht ganz so gut vorbereitet, wie ich es mir gewünscht hätte, aber ich habe mich bemüht, die Arche lebendig zu halten. Außerdem versuche ich immer, dass die Spieler*innencharaktere, ein Problem mehr haben als sie bewältigen können, sodass sie auch in diesem Bereich Entscheidungen treffen und Ereignisse priorisieren müssen.

Information

Wir verwenden die Regeln von Mutant Jahr Null in der Übersetzung durch Uhrwerk Verlag. Das Abenteuer wurde durch eine alte Mutant Jahr Null Kampagne von mir inspiriert. Die Held*innengruppe bestand aus Shari der Vollstreckerin, Sofin der Hundeführerin und Max der Pirscherin.

Spielabendwertung

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