
Das Abenteuer spielt im kleinen Dorf Frostbach, das von dunklen Ereignissen heimgesucht wird. Die Geschichte beginnt im Gasthaus zum Frostbach, einem einladenden Treffpunkt für Reisende und Dorfbewohner*innen. Hier versammelt sich eine ungewöhnliche Gruppe von Abenteurer*innen, darunter eine Klerikerin, eine Drachenblütige, zwei Halblinge und eine Erdgenasi. Die Atmosphäre ist von Misstrauen und Angst geprägt, da die Dorfbewohner*innen von unheimlichen Vorkommnissen berichten: mysteriöse Erscheinungen, verschwundene Personen und Gerüchte über verfluchte Artefakte.
Die Gruppe wird schnell in die Ereignisse hineingezogen, als aus der Kellertür des Gasthauses bizarre Chimären entweichen – groteske Wesen, die aus einer Mischung von Tieren und magischer Verderbnis bestehen. Im Kampf gegen diese Kreaturen offenbart sich die Präsenz einer düsteren Macht, die tief in der Geschichte des Dorfes verwurzelt ist. Während die Abenteurer*innen sich den Angriffen erwehren, erhalten sie erste Hinweise auf die Ursache des Übels.

Die Nachforschungen führen die Gruppe ins Dorf selbst, zu verschiedenen Bewohner*innen, die teils unfreiwillig in die Ereignisse verwickelt sind. Alte Geschichten über einen Zirkus, der das Dorf heimsuchte, quälen die Dorfbewohner*innen noch immer. Der Zirkusdirektor Tarantula verteilte damals verfluchte Artefakte, welche die Seelen der Dorfbewohner*innen verdarben und sie in den Wahnsinn trieben. Obwohl der Zirkus vertrieben wurde, scheinen die Überreste dieser düsteren Magie noch immer in Frostbach aktiv zu sein. Besonders der Fluch der nahegelegenen Burg Kragedalen und die Rolle einer Waldhexe, die dort ihre Zeichen hinterlässt, werfen neue Fragen auf.
Während die Gruppe von Dorfbewohner*in zu Dorfbewohner*in zieht, erhalten sie Hinweise auf verdächtige Aktivitäten und magische Rituale. Eine Schneiderin, eine Schmiedin und weitere Figuren geben Informationen preis, die das Netz langsam entwirren. Die Abenteurer*innen entdecken, dass die verfluchten Artefakte aus dem Zirkus in eine Schmiede gebracht und dort eingeschmolzen wurden, wodurch die Gefahr der Gegenstände gebannt wurde. Also hatte das magische Chaos eine andere Ursache.
Plötzlich sieht die Gruppe Möbel aus der Bäckerei hervorkommen und Kuchen herausfliegen. Panik bricht aus. Herd, Tonne, Küchlein und Brotlaibe sind Gefahren. Die Held*innen können alles bezwingen und dann ist der Spuk auch wieder vorbei. Die Leute sind betroffen und schockiert. Hinweise führen die Gruppe weiter in die Schmiede. Dort erfahren sie, dass der Lehrling in Richtung Silberhorn aufgebrochen ist.
Flammen und Qualm kommen aus den Fenstern. Einige verrauchte Gestalten stehen vor dem Silberhorn. Ilva, die Besitzerin meint, ihr Herd spricht. Er schimpft unflätig und speit Feuer. Sie kamen gerade noch raus. Die Klerikerin kümmert sich um die Verletzten. Tolek, der Schmiedelehrling war hier und ist aber bereits Richtung Flüsterwald losgegangen.
Die Gruppe folgt seinen Spuren. Sie führen zum Schlangenturm, in dem sich, laut Schurkin, ein Riesentausendfüßler befinden soll. Tolek ist im Keller des Schlangenturms, wo er unter der Kontrolle eines mächtigen und bösartigen Zauberbuchs steht. Das Buch, ein verfluchtes Relikt, hat sich die unschuldige Neugier des Lehrlings zunutze gemacht und ihn zu einer willenlosen Marionette seiner dunklen Macht gemacht. Mit Mühe kann die Gruppe Tolek vom Bann des Buches befreien und den Band an sich nehmen.
Die Abenteurer*innen erkennen die wahre, böse Natur des Buches und die Drachenblütige setzt ihren Odem ein, um die dämonische Macht zu zerstören. In einer spektakulären Szene geht das Buch in Flammen auf, seine Seiten kräuseln sich und verpuffen in einem Schwall unheimlicher Energie. Mit der Vernichtung des Buches endet auch dessen Einfluss auf Tolek, der bewusstlos zusammenbricht und gerettet werden kann.
Im Raum finden die Held*innen dann noch einen Beschwörungskreis, sowie eine zerbrochene Tonscherbe von Mielikki, eine zerbrochen schwarze Münze mit Dämonenfratze, ein zerbrochenes Schwert. Ayolen hat auch eine Tonscherbe. Sie repariert die beiden Teile, dann leuchten sie ein wenig auf.
Als die Abenteurer*innen ins Dorf zurückkehren, freuen sich die Bewohner*innen, dass die Held*innen die Magie unterbunden haben. Sie bekommen unsere Belohnung. Jeder von ihnen bekommt 1 Fass Bier, 1 Ziege, 3 Hühner und ein Schwein. Dann gibt es ein kleines Dorffest. Lira, die Schmiedin steht am Rand und ist im Gedanken bei Melnik, ein Stadtwächter, in den sie sich wohl vor Kurzem verliebt hat.
Spät in der Nacht gehen die Held*innen in ihre Zimmer. Dort haben die Halblinge und die Drachenblütige den Traum, der sie schon hierher geführt hat.
Meisterkommentar
Es war ein gutes Abenteuer für Rollenspiel Anfänger*innen, mit 3 Stunden Spielzeit. Es ist gar nicht so einfach, ein Abenteuer mit verhältnismäßig kurzer Zeit zu gestalten. Immerhin will man die Spieler*innen nicht mit Informationen, weder was die Regeln betreffen, noch was die Welt betreffen und erst recht nicht, was die Handlung betreffen, erschlagen.
Und ja, das Abenteuer war durchaus etwas rail-roading, was aber glücklicherweise nicht besonders spürbar war. Man könnte auch sagen es war ein sehr geführtes Abenteuer, bei dem die Spieler*innen völlig überrascht waren, wie frei und offen Rollenspiel abläuft.
Ich war ja schon sehr gespannt auf diese Runde, weil ich sie mit Mitgliedern eines Impro-Theater-Workshops, den ich besucht habe, gespielt habe. Da war ich auch gespannt, wie die, welche vorher noch nie mit Pen & Paper eine Berührung hatten, umgehen und spielen. Es war ein sehr schöner Abend, wenngleich die Erwartungshaltung an mich scheinbar auch sehr hoch waren.
Information
Wir verwenden die Regeln von Dungeons & Dragons 5. Edition. Das Abenteuer basiert auf die Idee, was passiert, wenn ein neugieriger Schmiedelehrling ein mächtiges Zauberbuch findet. Die Abenteuer*innengruppe bestand aus der Halblings Druidin Tara, der halbelfischen Schurkin Tana, der Erdgenasi Barbarin Galena, der halbelfischen Klerikerin Ayolen, dem Halblings Waldläufer Coorin und der drachenblütigen Hexenmeisterin Lady Kava.