
Nach ihrer Rückkehr nach Athkatla fanden sich die Held*innen mitten auf den belebten Straßen der Stadt wieder, begleitet von den letzten schimmernden Überbleibseln des magischen Portals, das hinter ihnen in der Luft verblasste. Die Stadt zeigte sich ruhig, eingehüllt in die milde Frühlingsnacht, und für einen kurzen Moment schien es, als könnten sie endlich Ruhe finden. Doch diese Illusion währte nicht lange.
Noch bevor sie ihre Unterkunft erreichen konnten, ertönte die Stimme des Feuergeistes aus der Flasche, die Sena noch immer bei sich trägt. In kunstvollen Reimen versuchte das Wesen erneut, die Held*innen zu überreden, ihm die Freiheit zu schenken, doch seine Versprechen von Macht und Wissen verhallten. Die Held*innen blieben misstrauisch gegenüber den möglichen Konsequenzen, die das Freilassen eines solch gefährlichen Wesens mit sich bringen könnte.

Am nächsten Morgen erreichte die Held*innen eine alarmierende Nachricht. Es hatte ein weiterer Angriff des vermeintlichen Drachens stattgefunden, diesmal auf die Residenz der Handelsherrin Talanar. Das Dach ihres prächtigen Hauses war in Flammen aufgegangen. Die Held*innen wurden von Neugier und Pflichtgefühl getrieben, der Sache auf den Grund zu gehen.
Zunächst schien es keine Verbindung zwischen den Opfern der Angriffe zu geben. Ob Juwelier, Kaufleute oder Alchemist – die Überfälle trafen unterschiedlichste Personen. Die einzige Gemeinsamkeit, welche die Held*innen feststellten, war, dass alle Angriffe bei schlechtem Wetter stattgefunden hatten, bei Regen, Sturm oder dichtem Nebel. Dies allein reichte jedoch nicht aus, um die Wahrheit der Angriffe ans Licht zu bringen.
Erst als sie den berühmten Juwelier Flamante aufsuchten, offenbarten sich neue Hinweise. Flamante, dessen Geschäft vor einiger Zeit ebenfalls Ziel eines Angriffs geworden war, besaß, wie die anderen Opfer auch, ein Gemälde des Künstlers Snidhard van Uhlm. Die Held*innen folgten dieser Spur und fanden den Maler in seinem Atelier, wo er unter dem Druck der Befragung zusammenbrach. Er gestand, dass er von der Tatzelwurmbande erpresst wurde, einer berüchtigten Verbrecherorganisation, welche die Unterwelt von Athkatla kontrolliert. Van Uhlm offenbarte auch den Namen ihres Anführers: Bisam.
Die Held*innen schafften es, das Hauptquartier der Bande im Hafen zu finden. Sie betrieben in einem ehemaligen Sternenobservatorium eine Kutschenreperaturwerkstatt als Tarnung. Bisam war der Inhaber. Der Halbling hieß eigentlich Bibi Samenkorn. Bei ihrer Recherche erfuhren die Held*innen, dass die Tatzelwurmbande keinen Drachen oder Tatzelwurm als Waffe nutzte, sondern ein mechanisches Luftschiff. Es erlaubte der Bande, ihre Angriffe präzise und effizient auszuführen, ohne dabei Spuren zu hinterlassen.
Mit diesen Erkenntnissen planten die Held*innen eine waghalsige Operation, nämlich die Infiltration des Hauptquartiers der Tatzelwurmbande. Ihr Plan, leise und unbemerkt vorzudringen, funktionierte zuächst. Anakis schaffte es, sich durch einen Spalt in der Wand zu zwängen und Schlafmittel in das Bierfass der Bande zu leeren. Doch als sie sich näher umsehen wollte, wurde sie von der Bande entdeckt, gestellt und in einen Raum gesperrt. Die anderen Held*innen holten die Stadtwache und hofften, Bisam das Handwerk zu legen, doch die Stadtwache bedankte sich beim Verbrecher, dass er Anakis, die, wie die anderen Held*innen nach dem letzten Angriff des Drachen steckbrieflich gesucht wurde, festgesetzt hatte. In den Wirren gelang es Sena und Rowan immerhin, die gefangene Esmeralda, Tochter des Juwleliers zu befreien.
Die Gruppe stellte sich, bis auf Andras, der Stadtwache und wollte die Situation aufklären und die Verbrecher dingfest machen, doch die Bürokratie und ein seltsamer Brief an Stadtwachenkommandatin Mondklinge, verhinderten den Plan und so nutzten Bisam und seine Band die Gelegenheit zur Flucht. An Bord des Luftschiffs entkamen sie, doch Andras gelang es, sich am Seil des fliehenden Schiffes festzuklammern. Die anderen sahen es nur noch verschwinden und versuchten es, gemeinsam mit Kommandantin Mondklinge und ein paar der Stadtwächtern zu verfolgen.
Meisterkommentar
Manchmal muss man sich wieder auf den Plot besinnen. Ich liebe ja kleine Abschweifungen, aber in letzter Zeit sind wir doch sehr vom Weg abgekommen. Ich möchte aber die Spieler*innen natürlich nicht dazu zwingen, dass sie einem bestimmen Plot folgen müssen.
Aber es ist ein Unterschied, ob man den Spieler*innen einen Plot präsentiert, oder ob man ihn eher etwas versteckt im Hintergrund hält. Auch dadurch kann man verschiedenen Entwicklungen steuern. Wichtig bleibt dabei, dass für die Spieler*innen alles möglich ist.
Mit dem Ende, bei dem Andras sich am Seil des Drachen-Luftschiffes festhält und durch die Luft schwebt, einem völlig unbekannten Ziel entgegen, hab ich mich womöglich selbst ein wenig ausgetrickst. Ich muss mir echt überlegen, wie das nächste Abenteuer weitergeht. Doch womöglich hab ich Glück und Andras Spieler ist womögilch gar nicht dabei. Wobei ich mich freuen würde, wenn er dabei ist. Ich liebe ja Herausforderungen.
Information
Wir verwenden die Regeln von Dungeons & Dragons 5. Edition. Das Abenteuer basiert sehr lose auf dem Abenteuer “Der Himmel über Ommei” von Steffen Schütte, adaptiert von Jürgen Pirner aus der ZauberZeit #12 – #14, welches in einigen Teilen von mir abgewandelt wurde. Die Abenteuergruppe bestand aus der gnomischen Waldläuferin Oda Beren, dem Tieflings Hexenmeister Andras Patientia, der schattenfeeischen Artifizientin Sena Arkanthal, der Tieflings Bardin Anakis Al-Khem und der Halbelfin Myrkul Klerikerin Rowan Ebenholz.