
Nach Mercy Booths Flucht bleibt den Investigator*innen ihr schwarzes Buch und die unangenehme Gewissheit, dass sie es längst mit etwas zu tun haben, das sich nicht mehr mit gewöhnlicher Vernunft erklären lässt. Hattie entdeckt darin Hinweise auf die Verehrung der finsteren Gottheit Nyocta, grausame Rituale und ein Portal, das durch die Zeit führt. Mary Booth hatte nach ihrer Hinrichtung mithilfe der Ghule ihren Körper verlassen und war fünfundsiebzig Millionen Jahre in die Vergangenheit geflohen. Doch noch gefährlicher als das Portal ist ihre Beschäftigung mit dem Bewusstseinstransfer.
Als in Louises Zimmer plötzlich eine vertrocknete, mumienhafte Frau auftaucht, beginnt das eigentliche Verhängnis. Niemand weiß mehr, welche der beiden Frauen tatsächlich Louise ist. Die Gruppe fesselt beide, versucht sie mit Alkohol, Weihwasser und Schriftproben auseinanderzuhalten und schließlich den Bewusstseinstausch rückgängig zu machen.
Aber jeder Versuch macht die Lage nur schlimmer. Schließlich gelingt Mary Booth, worauf sie die ganze Zeit gewartet hat: Louises Geist landet im verwelkten Körper der Hexe, während Mary Booth Louises jungen Körper übernimmt.

Hattie und Vince machen sich unterdessen auf den Weg durch das Portal. Auf der anderen Seite finden sie sich in einer uralten Stadt wieder, Millionen Jahre vor ihrer eigenen Zeit. Eines der fremdartigen Wesen dort versucht, mit Vince zu kommunizieren, doch er hält die Berührung seines Geistes für einen Angriff und wehrt sich. Das Missverständnis endet tödlich. Vince stirbt, während Hattie erkennt, was getan werden muss. Sie zerstört das Portal und kehrt mit seinem Leichnam zurück.
Währenddessen nutzt Mary Booth in Louises Körper ihre Chance zur Flucht. Ihre Verfolgerin schießt mehrfach auf sie, findet sie später verletzt wieder und versucht sogar noch, sie ins Krankenhaus zu bringen. Mary Booth antwortet mit einem letzten Zauber, der das Bein ihrer Gegnerin verstümmelt und zugleich ihre eigenen verbliebenen Kräfte aufzehrt. Die Hexe stirbt in Louises Körper. Für die Polizei bleibt davon nur ein sehr viel einfacheres Bild: eine bewaffnete Frau, eine tote Freundin und mehrere Zeug*innen. Die Überlebende wird verhaftet und schließlich in eine psychiatrische Anstalt eingewiesen.
Der grausamste Irrtum folgt erst danach. Im Krankenhaus liegt noch immer die vertrocknete Gestalt, die alle für Mary Booth halten. Hattie glaubt, die Sache endgültig beenden zu müssen, und erstickt sie mit einem Kissen. Erst später begreift sie, dass sie damit die echte Louise getötet hat. Das Portal ist zerstört, Mary Booth vernichtet und die Gefahr gebannt, doch der Sieg kostet die Gruppe fast alles: Vince ist tot, Louise ebenfalls, eine Gefährtin verbringt Jahre oder Jahrzehnte in der Psychiatrie, und Hattie bleibt mit der Wahrheit zurück. Sie verarbeitet die Ereignisse in ihrem ersten ernsten Roman. Die meisten halten ihn für Fiktion. Nur einige wenige bemerken, wie erstaunlich gut manche Einzelheiten mit alten Polizeiberichten übereinstimmen. Sie hatten gewonnen. Nur sah dieser Sieg am Ende kaum anders aus als eine Niederlage.
Meisterkommentar
Eine der größten Herausforderungen beim Leiten von Cthulhu ist für mich, in entscheidenden Momenten schnell und konsequent zu reagieren. Gerade wenn eine Situation eskaliert, bleibt oft keine Zeit, lange darüber nachzudenken, ob eine Entscheidung für die Gruppe unangenehm, hart oder sogar tödlich sein könnte. Als Spielleiter spielt man nicht gegen die Gruppe, aber man sollte sie auch nicht ständig vor den Konsequenzen ihrer Handlungen beschützen. Die Aufgabe ist vielmehr, die Welt und ihre Reaktionen glaubwürdig abzubilden, selbst dann, wenn das bedeutet, eine Entscheidung zu treffen, die den Spieler*innen gerade überhaupt nicht entgegenkommt.
Das fällt nicht immer leicht, besonders wenn man weiß, wie viel Zeit und Herzblut in einem Charakter steckt. Trotzdem gehört gerade bei Cthulhu die Möglichkeit des Scheiterns und auch des Todes wesentlich zum Spielgefühl. Die Investigator*innen begegnen Dingen, die ihnen weit überlegen sind, und manche Fehler lassen sich nicht mehr zurücknehmen. Für mich ist die Spielleitung dabei weniger Gegner*in als Spiegel. Sie zeigt der Gruppe die Folgen ihrer Entscheidungen, ihrer Risiken und manchmal auch ihrer Irrtümer. Wenn jeder tödliche Ausgang im letzten Moment verhindert wird, verliert der Mythos einen Teil seiner Bedrohlichkeit.
Mit dem Finale von „Der Teufelspakt“ war ich daher zufrieden. Das Tempo zog merklich an, Entscheidungen mussten schnell getroffen werden und einige davon hatten sehr harte Konsequenzen. Manche Irrtümer führten unmittelbar zum Tod von Charakteren, andere Entscheidungen erwiesen sich erst im Nachhinein als verhängnisvoll. Gerade dadurch entstand aber ein Finale, das nicht vorhersehbar war und für alle Beteiligten spannend blieb. Es war tragisch, chaotisch und stellenweise bitter, aber genau deshalb fühlte es sich für mich sehr passend für Cthulhu an.
Information
Wir verwenden das Cthulhu Grundregelwerk der 7. Edition. Das Abenteuer Der Teufelspakt von Keith Herber wurde von Frank Heller übersetzt und mit zusätzlichen Texten versehen und erschien für die 3. Edition von Cthulhu. Zu Essen gab es Zucchinicremesuppe, Beef with Potatoes, Broccoli and Pepper (Paprika) und Schokodonuts (Bäckerei). Die Gruppe der Investigator*innen bestanden aus Hattie Hargrove, Vince alias Albany Kid, Luise Moore und Shirley Wilson.








