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D&D „Die Glocke der letzten Schwelle“ – Teil 2

Der Spielabend beginnt im alten elfischen Turm, einem verfallenen Ort voller Schutt, Schatten und vergessener Spuren. Die Held*innen suchen Eraldor Mondgewebe, den entführten Bibliothekar der Magiergilde von Zazesspur. Sein letzter Hinweis führte sie zur „Alten Jungfer“, die sich als Buch herausstellen soll. Doch zuerst folgen sie dem Zeichen des alten elfischen Winterordens Baal-Daram, das sie zu diesem Turm geführt hat.

Im Keller begegnen sie einem verfaulten Elfen, einer halb wahnsinnigen, halb erinnerungslosen Kreatur, die einst an diesen Ort gebunden war. Er warnt sie, dass jemand mit den elementaren Gewalten spielt und eine Flut bevorsteht. Außerdem berichtet er von einem Labyrinth hinter der Wand. Tatsächlich finden die Held*innen einen Riss zwischen den Ebenen. Wer hindurchgreift, spürt ein Brennen wie von milder Säure, bleibt aber unverletzt.

Mit einem Seil gesichert betreten sie das Labyrinth. Dahinter liegt eine kalte, tote Welt aus hohen Mauern, Nebel und Finsternis. In der Ferne lauert etwas wie eine Hydra, Harpyien schreien, und trauriger Gesang nähert sich. Als der Boden zu beben beginnt und Verwesungsgeruch die Luft erfüllt, erkennen die Held*innen, dass dieser Ort vorerst zu gefährlich ist. Sie kehren zurück, markieren den Durchgang und verbergen ihn.

Dungeons & Dragons Abenteuerbild

Danach folgen sie der Spur zur Magiergilde von Zazesspur. In der staubigen Bibliothek finden sie das Fach der Alten Jungfer, doch das Buch ist ausgeliehen worden. Die Spur führt zu Silvina Rusk, einer Geistervertreiberin aus Karlaggar. In ihrem Haus, zwischen Kerzen, Schädeln und Wahrsagerkram, gelingt es den Held*innen, das Buch zu finden.

Die Alte Jungfer wirkt zunächst wie ein lächerlicher Ratgeber voller Aberglauben. Doch im Einband ist ein kleiner Schlüssel verborgen. Auf ihm prangen auf der einen Seite das Wappen der Familie Grabesfeld und auf der anderen Seite eine scharlachrote Rose mit einem seltsamen Zeichen. Damit führt die Spur zum Scharlachroten Anwesen, das einst den Grabesfelds gehörte und nun im Besitz von Ziggy Saphire al’Sunderglanz ist, der daraus ein Theater der Illusionen macht.

Im Anwesen entdecken die Held*innen das Zeichen zuerst auf dem Dachboden, allerdings gespiegelt. Sie begreifen, dass das Gegenstück im Keller liegen muss. Dort finden sie eine verborgene Tür, die sich mit dem kleinen Schlüssel öffnen lässt. Dahinter liegt ein feuchter Raum mit einer Falltür und einer Gestalt, die sie im Dunkeln erwartet.

Dann erklingt ein Geräusch wie brechendes Glas. Die Magie des steinernen Auges greift erneut nach den Held*innen. Dunkler Nebel quillt hervor, und unter einer Kapuze erscheint eine Gestalt mit mottenzerfressener Kleidung und dem Zeichen einer Art skelettierten Spinne. Sie wirft den Held*innen vor, ihre Pläne zu oft gestört zu haben. Da der Tod für sie zu ungewiss ist, sendet die Gestalt die Held*innen an einen Ort, an dem sie nicht länger im Weg stehen.

Der Nebel verschlingt alles. Zazesspur verschwindet. Als sich die Dunkelheit lichtet, sind die Held*innen nicht mehr im Scharlachroten Anwesen. Sie befinden sich an einem kalten, feuchten, fremden Ort. Eraldor Mondgewebe ist noch nicht gefunden, doch die Held*innen haben eine gefährliche Spur freigelegt: die Alte Jungfer, den Schlüssel, die Grabesfelds, das Scharlachrote Anwesen und einen unbekannten Feind mit dem Zeichen der skelettierten Spinne. Das Abenteuer endet nicht mit der erhofften Befreiung, sondern mit einer Entführung in die Finsternis

Meisterkommentar

Das richtige Timing ist bei Abenteuern entscheidend. Viele solcher Abenteuer leben stark von Atmosphäre, Spurensuche und langsamem Erkenntnisgewinn, doch genau dadurch besteht auch die Gefahr, dass sich die Gruppe zu lange in einzelnen Szenen verliert. Gerade die fremden Orte – der alte elfische Turm, das Labyrinth und später auch Zazesspur – bieten viele Möglichkeiten zum Ausspielen. Als SL muss man deshalb immer wieder entscheiden, wann eine Szene genug Wirkung entfaltet hat und wann es Zeit ist, die Handlung weiterzuschieben.

Auch der Umfang des Abenteuers ist nicht zu unterschätzen. Auf dem Papier wirkt die Suche nach Eraldor Mondgewebe zunächst wie eine klare Ermittlungsaufgabe, doch tatsächlich öffnen sich schnell mehrere Spuren: der Winterorden, das Labyrinth, die Magiergilde, die Alte Jungfer, die Familie Grabesfeld und schließlich das Scharlachrote Anwesen. Jede dieser Stationen könnte beinahe einen eigenen Abenteuerabschnitt tragen. Darum sollte man vorher gut überlegen, welche Szenen unbedingt ausgespielt werden müssen und welche nur als kurze Übergänge dienen. Wobei das natürlich auch die Entscheidung der SC ist: Welcher dieser Spuren wollen sie folgen, und was erscheint ihnen besonders wichtig? Ich stand ein wenig unter Zugzwang, vor allem, da es um die Vorbereitung für die Sommerkampagne ging.

Ich musste das Abenteuer deshalb ein wenig kürzen. Einige Möglichkeiten, die eigentlich reizvoll gewesen wären, wurden nur angedeutet oder von mir aufgeschoben. Einen wichtigen NSC habe ich daher vorgezogen. Ursprünglich war geplant, dass Eraldor Mondgewebe befreit wird, bevor die SC verbannt werden. Da es der letzte Spielabend vor der Sommerkampagne war, wurden die SC verbannt, weil sie Mondgewebe zu nahe gekommen waren. Manchmal ist es besser, ein Abenteuer straffer zu erzählen und mit einem starken Finale zu enden, als jede Spur vollständig auszuspielen und dadurch die Spannung zu verlieren.

Information

Wir verwenden die Regeln von Dungeons & Dragons 5. Edition. Das Abenteuer basiert auf eigenen Ideen und ist die Vorgeschichte zur Sommernkampagne 2026. Die Abenteuergruppe bestand aus der Drachengeborenen Paladin Thava, dem halborkischen Barbaren Krusk und der feuergenasischen Druidin Ceidl.

Spielabendwertung

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