Achtung! Cthulhu Rollenspiele Rückkehr des Shadow Corps

Achtung! Cthulhu “Das Shadowcorps jagt Dr. Ling” – Teil 3

RPG Cover

Als die vier Agent*innen Marie-France Bardon, Rick Loman, Annapurna Bakshi und Armand Cappelle am abgeschiedenen Strandhaus des Professors eintreffen, umfängt sie sofort eine Aura der Bedrohung. Der schwarze Mercedes und der graue Fado 600, die vor dem Haus parken, zeugen von fremder Anwesenheit. Eine schnell durchgeführte Beobachtung ergibt, dass Deutsche Spione das Gelände infiltriert haben.

Die Agent*innen bewegen sich mit Präzision und Mut durch das Gebäude. Sie entdecken einen niedergeschlagenen Mann hinter dem Sofa und eine gefesselte Frau in der Küche. Oben durchsuchen die Spione das Haus. Also schleicht die Gruppe hinauf. Nur Armand folgt später, da er die Reifen des Mercedes zersticht, damit die Spione nicht so einfach fliehen können. Ein intensiver Kampf entbrennt, als die Agent*innen das Zimmer stürmen. Die Zeit drängt, denn wichtige Dokumente des Professors dürfen nicht in die Hände der Feinde gelangen.

Doch die Held*innen sind ein wenig zu spät dran, denn eine mysteriöse Frau im schwarzen Latexanzug, verschwindet mit einem Packen Papier im kleinen Bad neben dem Raum, der gestürmt wurde. Trotz Marie-France Reaktionsschnelligkeit entkommt die mysteriöse Dame mit einem Motorrad, doch den Agent*innen gelang es noch ihr einen kleinen Peilsender anzubringen, bevor sie davon brauste.

Unterdessen konnten die Agent*innen die Spione Meier und Gruber in die Enge treiben und überwältigen. Sie sind tot und es gibt noch viel zu tun, immerhin sind die Agent*innen bisher noch gar nicht dazu gekommen sich umzusehen oder die beiden Menschen im Erdgeschoss zu befragen. Trotzdem bleibt ein bitterer Beigeschmack, dass die Lady im Latexanzug entkommen konnte.

Meisterkommentar

Nicht nur eine gute Vorbereitung ist für die Story wichtig, sondern man sollte auch die Regeln beherrschen, oder rudimentär verstehen. Am besten auch solche, wie die Symbole auf den Effektwürfeln. Deren Zweck sollte man verstehen, bevor es ins Abenteuer geht.

Sobald man etwas nicht versteht, kann man es auch nicht erklären. So kann es dazu kommen, dass ein Kampf dann nicht 20 Minuten sondern 4x so lange dauert, weil man immer wieder abklären muss, wie diese Regeln wirklich funktionieren. Auch wenn man improvisieren kann, sollte man es nicht übertreiben. Das verwirrt die Spieler*innen nicht nur, sondern enttäuscht sie womöglich auch.

In diesem Fall habe ich meinen eigenen Grundsätz verletzt, welcher besagt, dass man, wenn man etwas nicht innerhalb von 3 Minuten abklären kann, einfach eine vorläufige Entscheidung treffen sollte. Damit ist klar, dass es keine Regel sondern, nur eine Meisterentscheidung ist, die von der Regel des Regelwerks beim nächsten Mal abgelöst wird.

Information

Wir verwenden die Regeln der 2D20 Version von Achtung! Cthulhu. Das Abenteuer ist der Auftakt einer kleinen Kampagne, welche ich vor Jahren mit dem Hexer von Salem Regelwerk gespielt habe. Die Abenteuergruppe bestand aus der französischen Trickbetrügerin Marie-France Bardon, dem aus Deutschland geflüchteten Privatdetektiv Rick Loman, der indischen Okkultistin Annapurna Bakshi und dem belgischen Eisenbahner Armand Cappelle.

Spielabendwertung

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