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Welt der Dunkelheit „Das Haus“

Welt der Dunkelheit Regelwerk Die Magier schlafen schlecht, sie haben Albträume, sehr ähnliche, denn immer wieder sehen sie ein altes Haus auf einem Hügel. In der Nähe befindet sich, soweit sie sehen ein Motel und irgendetwas Mysteriöses geht dort vor sich. Die Nacht vor dem 30.10. scheint wieder eine solche Nacht zu sein, doch plötzlich passieren seltsame Dinge. Die Autos von Roland und Will krachen ineinander, fast hätten sie dabei auch noch Ricard erwischt, der dann zur Hilfe eilt, um Roland aus dem brennenden Autowrack zu ziehen. John und Mathew finden sich in ziemlich desolaten Zimmern wieder, teilweise fehlen Wände und Decken, während Chloe am Tresen einer Hotellobby erwacht.

Sie alle befinden sich beim selben Motel, in der Nähe eines alten Hauses am Hügel und am Weg dorthin merken sie, sie hatten alle die gleichen Träume und sie sind alle der Magie fähig. Doch was hat sie hierher geführt?Als sie beim Haus klopfen, öffnet ihnen ein Affe, namens Friday, in einer Dienerlivree. Er führt sie in den Salon und bringt einen Happen zu Essen, Alkohol befindet sich in einem Schrank im Salon. Als sie am Telefon nach Hilfe rufen wollen, hören sie nur eine seltsame Szene, womöglich wurden sie Zeuge eines Mordes. Als sich die Helden wenig später umsehen entdecken sie ein paar Zimmer. Eines davon gehört Trish, die Dr. John bei seinen Forschungsarbeiten hier hilft und somit auch Gast des Hauses ist. Wenig später kommt dann noch ein Mann, Dr. Ruven, der dem Doktor hilft.

Wenig später merken die Magier wobei, denn Dr. John will den Geist seines Sohnes in einen anderen Körper transferieren. Bei einer Frau, die einen Spinnenleib und Spinnenbeine bekommen hat, hat es schon funktioniert, doch sein erster Versuch seinen Sohn zu transferieren ist gescheitert. Die Helden verhindern einen weiteren Versuch, vertreiben Dr. Ruven und sperren die Spinnenfrau im Keller des Hauses ein. Dr. John, der eigentlich Dr. West heißt, wird der Polizei übergeben, sein Sohn wird in ein Krankenhaus geliefert. Als die Helden versuchen aus der Stadt zu fahren, landen sie wieder beim Motel, doch das hat mittlerweile ein Zimmer mehr…

Meisterkommentar:

Eine neue Kampagne ist gestartet und diesmal hab ich etwas gemacht, was ich sonst eher nicht gerne mache, ich habe ein Regelsystem erfunden, besser gesagt das Magiesystem, weil ich Unknown Armies bzw. Mage aus verschiedenen Gründen für diese Mini-Kampagne nicht als ideal empfand. Und es ist wirklich recht gut gelungen. Sehr schön waren auch die NSCs, welche ich recht gut vorbereitet hatte, wobei das Abenteuer von den Spieler ziemlich abgekürzt wurde, eigentlich sollte ein schrecklicher Unfall passieren, aber soweit kam es gar nicht. Die Spieler haben sich schon frühzeitig gegen das Experiment präsentiert und waren bereit dafür Dr. West zu bekämpfen. Schließlich gelang es ihnen auch dass er einsah, was für ein Monster er geworden ist. Geheimnisse – ohja davon gibt es noch viele und ich gebe zu dass ich eine Vielzahl von Klischees für diese Kampagne verwende. Und wenn die Hintergrundgeschichte, sowie die NSCs gut vorbereitet sind, kann man den Spieler jegliche Freiheit innerhalb des Abenteuers gewähren und daher war es für mich voll in Ordnung dass die Spieler das Abenteuer anders gelöst hatten, als ich es mir vorgestellt habe.

Spielabendwertung: 7,5/10

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