Golarion Konzil der Raben Pathfinder Rollenspiele

Pathfinder Abenteuer „Tragisches Schicksal am Murmelsee 1/3“

Inhalt: Die Helden schauen etwas verdutzt, als jemand vom Himmel fliegt, Goldlöckchen. Sie scheint nicht von dieser Ebene zu stammen, doch die Helden kümmern sich um sie. Plötzlich öffnet sich ein Spalt mitten in der Baracke und die Helden werden in die Dunkelheit gesaugt. Als sie sich umsehen entdecken sie eine bärtige Gestalt mit einer Fackel, die etwas von Schatz, Leiche und Bibliothek murmelt. Direkt bei ihnen sehen die Helden eine Elfenleiche, mit einem Buch, das sich Tallis sogleich schnappt, um so womöglich Rückschlüsse über ihren derzeitigen Ort ziehen zu können. Dann entdecken die Helden auch den Schatz, jahrtausendealte Dokumente.Dann erfahren sie, dass auch die Leute hier keine Ahnung haben, wo sie eigentlich sind, doch der Professor kann die Bibliothek dem taldorianischen König Aderwahn zuordnen. Unterdessen liest Tallis von einer Verschwörung des Hauses Roches in Absolom und einer geheimnisvollen Kugel des Schicksals. Diese scheint wohl zerbrochen vor den Helden am Boden zu liegen.
Dann entdecken die Helden einen Gang und begeben sich hindurch. Wenig später treffen sie auf Untote und werden von Fallen überrascht, doch das alles kann sie nicht aufhalten. So kommen sie schließlich in die Grabkammer des Prinzen der Schatten, die mit dunklem Marmor verziert ist. Ein Flüstern dringt aus dem Sarkophag, doch interessanter erscheint den Helden ein Geheimgang, den Marra gefunden hat. Dahinter befinden sich ein Granitblock auf Schienen und ein großer schwarzer Spiegel, ein aktives Portal. Auch ohne Hinweis darauf, wohin dieses Portal führt, beschließen die Helden auf den Granitblock zu steigen und Richtung Spiegel zu fahren. Dann sind sie im Freien und es scheint so, als führte der Weg direkt in den Krater eines Vulkans…

Meisterkommentar: Durch drei Gastspieler hat sich die Konstellation der Gruppe völlig geändert und es wurde Zeit für einen Nebenschauplatz, ein Dungeon in der „Nähe“ des Murmelsees, Ausgangspunkt einer Schatzsuche. An sich lief es gut, ich fand das Abenteuer unterhaltsam, den Kampf sehr spannend wenn auch gleich für die Spieler sicher enervierend, da sie verteilt wurden und einige Runden damit zu kämpfen hatten wieder zum Kampf zu kommen. Ich hatte aber auch nicht gerechnet dass der Grabwächter sooo erfolgreich sein würde und hatte zur Hälfte auch eingeschränkt dass es funktioniert, aber ich hab immer noch gewürfelt. Klar ich hätte schummeln können, aber die Würfel liegen nicht. Ist die Frage, wenn man Heldenpunkte besitzt, die einem vor dem Tod schützen, sollte man als Spielleiter weniger bei diesen Würfel schummeln, sondern bei Würfeln welche den Spielspaß (Killerfaktor No. 2) mindern?

Spielabendwertung: 7,8/10

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