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Star Wars „Ausgeliefert“ – Teil 2

Star Wars Beitragsbild

Star Wars: Zeitalter der Rebellion Cover, Rechte bei Ulisses Spiele Die Rebellen wollen zum P-Kom, doch da hören sie ein Klopfen, ein Morsecode aus der Krankenstation. Sie ermutigen die Leute dort auzuharren und gehen ihren ursprünglichen Weg. Am richtigen Deck angekommen merken sie etwas stimmt nicht, anscheinend wurde das Lebenserhaltungssystem deaktiviert. Außerdem gibt es ein weiteres Problem. Die Droiden halten die Leute beim Kom in Schach, doch mit taktischer Finesse gelingt es den Helden die Droiden auszuschalten und die Leute hier zu retten. So können die Rebellen gewarnt werden, dass die Position der Schattengreifer nicht mehr sicher ist und auch Verstärkung kann angefordert werden. Danach werden die Verschlüsselungscodes gelöscht, das P-Kom abgeschaltet und zerstört, damit es die Droiden nicht mehr verwenden können.

Nun widmen sich die Helden dem Lebenserhaltungssystem. Der Astromech und der Medidroide sind rasch ausgeschaltet und die Leute aus der Zisterne befreit. Gemeinsam mit ihnen wollen sie das Lebenserhaltungssystem wieder in Gang setzen, doch die Sauerstoffaufbereiter sind manipuliert, also müssen sie dorthin klettern und sie reparieren. Als das geschafft ist geht es weiter zum Analysedeck, auf dem die Agenten, Analytiker und Offiziere eingesperrt sind. Commander Keene ist den Helden dankbar für die Rettung. Er teilt ihnen aber auch mit, dass sie einen Datenwürfel mit geheimen Informationen hier haben. Um ihn zu retten sollen die Leute mitkommen zur Vorderdeckhangerbucht, von wo aus sie mit einem Transporter wegfliegen sollen.

Die Helden untersuchen den Hangar und merken, dass dort zu viel los ist. Also schlüpft Khalid in einen Raumanzug, geht nach außen und öffnet die Schleuse, damit alle im Hangar, das nicht fixiert ist ins Weltall gesaugt wird. Es klappt wie geplant, nur die großen Lastendroiden bleiben im Hangar. Mit großen Respekt nähern sich die Helden ihnen und merken, dass nur außergewöhnliche Treffer diese Riesen zu stoppen vermögen. Doch es gelingt ihnen und so können die Piloten befreit werden, die Analysten den Würfel wegbringen und die hier untergebrachten anderen Flieger können manipuliert werden, sodass die Droiden viel Zeit aufwenden müssten, um wegzufliegen.

Dann gibt es plötzlich ein Alarmsignal. Den Helden bleibt nur noch eine Stunde bis zum Ereignishorizont des schwarzen Lochs. Deshalb wollen sie zu den Kasernen, wo sie die Soldaten befreien und anschließend zur Brücke. Dort sind nur noch wenige Droiden, da sich der Taktikdroide mit der Kapitänin und dem Navigator zum Achterdeck aufgemacht hat. Wenigstens ist die Brücke jetzt wieder unter der Kontrolle der Rebellen. Das Schiff soll gestartet werden, doch die Maschinen starten nicht.

So teilen sich die Helden auf. Karn und Lofan laufen zum Achterdeck, um den Taktikdroiden auszuschalten und die Kapitänin, sowie den Navigator zu retten. Khalid und Calhi begeben sich unterdessen zum Maschinenraum, um dort zu reparieren. Beide Gruppen treffen auf Droiden und müssen sie ausschalten. Dann gibt es auch eine Lautsprecherdurchsage, ein Kreuzer ist gerade hervorgebrochen, doch noch scheint man nicht zu wissen, ob es sich um einen Freund oder Feind handelt. Die Droiden im Maschinenraum sind kein Problem und so können die beiden Mon Calamari die Reparaturarbeiten beginnen. Lofan und Karn haben mehr zu kämpfen, doch schließlich können auch sie ihre Gegner besiegen und Hylo Sortuli und ihren Navigator retten.

Wenige Augenblicke später springen die Maschinen an, das Raumschiff bewegt sich wieder. Die Schattengreifer kann dem schwarzen Loch entkommen, die Droiden wurden besiegt, die Rebellen gerettet. Es konnte verhindert werden, dass wichtige Daten dem Imperium übermittelt werden. Die Besatzung dankt den Helden und bringt sie zur Arda I, während die Helden medizinisch versorgt werden. Im Hauptquartier angekommen gibt es eine Nachbesprechung und Informationen zu den Daten aus den Droiden.

Meisterkommentar:

Ich muss sagen, ich hätte mir bei dieser Kampagne, bei diesen Abenteuern, bei diesem Setting, mehr Zuspruch erwartet, mehr Mitspieler. Womöglich habe ich mich aber auch zu wenig darum gekümmert. Dabei finde ich das Regelsystem recht geschmeidig. Es geht nach ein paar Abenteuern recht gut von der Hand, lässt nur wenige Fragen offen und auch die Würfel mit ihren Symbolen sind schnell verinnerlicht. Dazu kommt ein fast von allen bekanntes und zum großen Teil sehr beliebtes Setting.

Womöglich liegt es auch am Alter, warum ich wenige Spieler finde. Wir bewegen uns alle auf die 40 zu oder haben sie schon länger überschritten, wir sind, kann man sagen, alt geworden mit dem Rollenspiel und da haben sich auch die Perspektiven und Vorlieben verschoben. Auch spielen wir längst nicht mehr so lange wie früher. Haben wir früher schon mal bis 01.00 oder länger gespielt, ist jetzt Mitternacht schon fast eine Herausforderung geworden.

Das Abenteuer ist nicht ganz zu Ende, aber mit der Rettung der Schattengreifer wurde ein wichtiger Punkt erreicht und das wichtigste Ziel des Abenteuers. Es ist also ein guter Punkt, um das Abenteuer zu beenden. Es war auch sehr actionreich. Jetzt folgt dann ein Kapitel, das ich später noch spielen werde, nämlich die Aufklärung der Ursache und des Hintergrunds des Überfalls auf die Schattengreifer, oder vielmehr dem versuchten Überfall, weil die Spielercharaktere hier die Pläne des Imperiums vollkommen durchkreuzt haben.

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