DnD – Fürsten der Apokalypse: Spielerleitfaden

Fürsten der Apokalypse, Rechte bei Ulisses Spiele

Das urweltliche Böse bedroht die Reiche! Die ersten Anzeichen sind immer klein: Banditen auf der Straße, Piraten auf dem Dessarin-Fluss, Monstersichtungen in den Sumberhügeln alles in der Nähe zivilisierter Länder. Schließlich wird auch noch eine Abordnung aus der Zwergenstadt Mirabar vermisst. Sind das wirklich nur seltsame Zufälle, oder steckt mehr dahinter?

Informationen zur Kampagne Fürsten der Apokalypse

Wichtige Informationen zu unserer Kampagne findet ihr im Folgenden. Jeder von euch sollte eine Fraktion wählen, ihr könnt aber auch ohne Fraktion ins Abenteuer starten. Aber auf jeden Fall solltet ihr eine Motivation wählen, wobei eure Charakter nur die jeweilig eigene Motivation kennt und nicht die Informationen aus den anderen besitzt.

Die Abenteuer beginnen in dem kleinen Städtchen Rotlärche, welches ein wichtiger Zwischenstopp auf der Langen Strasse ist, welche von der Hafenstadt Waterdeep in den Hohen Norden führt.

Grundsätzlich verwenden wir das Player’s Handbook – Spielerhandbuch und das Quellenbuch Abenteurerhandbuch für die Schwertküste.

Wir verwenden die optionale Regel der Talente S165; das bedeutet wenn man durch die Klasse eine Attributserhöhung erhält, kann man stattdessen auch ein Talent wählen, sofern man die Vorraussetzungen dafür erfüllt.

Beim Stufenaufstieg könnt ihr entweder die Trefferpunkte auswürfeln, oder ihr wählt den fixen Wert den es für jede Klasse gibt.

Abenteuereinstieg

Ihr alle erhaltet von eurer Fraktion den Auftrag oder die Bitte sich in Rotlärche umzuhören, Informationen zu sammeln, Bekanntschaften zu schließen, sich sozusagen unters Volk zu mischen.

Charaktererschaffung

A) Wahl eines Volkes inkl. Unterart

Man muss immer eine Unterart eines Volks auswählen

  • Drachenblütige
  • Elfen
  • Genasi* (Erd-, Feuer-, Luft-, Wasser-)
  • Gnome
  • Halbelfen
  • Halblinge
  • Halborks
  • Menschen
  • Tieflinge
  • Zwerge

B) Wahl einer Klasse

  • Barbaren: Ein leidenschaftlicher Krieger mit archaischem Hintergrund, der in Raserei verfallen kann.
  • Barden: Ein inspirierender Zauberwirker, in dessen Kraft die Musik der Schöpfung widerhallt.
  • Druiden: Ein Priester des Alten Glaubens, ausgestattet mit den Kräften der Natur (Mondlicht und Pflanzenwachstum, Feuer und Blitz) und der Tiergestalt annehmen kann.
  • Hexenmeister: Ein Zauberwirker, dessen Magie aus einem Handel mit einem extraplanaren Wesen stammt.
  • Kämpfer: Ein Meister der Kriegskunst, trainiert in einer Vielzahl von Waffen und Rüstungen.
  • Kleriker: Ein priesterlicher Held, der im Zuge seines Dienstes an eine höhere Macht göttliche Magie erhält.
  • Magier: Ein gelehrter Magiekundiger, der die Strukturen der Realität manipulieren kann.
  • Mönche: Ein Meister der Kampfkünste, der die Kraft des Körpers nutzt, um nach physischer und spiritueller Perfektion zu streben.
  • Paladine: Ein frommer Krieger, der an einen heiligen Eid gebunden ist.
  • Schurken: Ein Gauner, der Heimlichkeit und Betrügerei nutzt, um Hindernisse und Feinde zu überwinden.
  • Waldläufer: Ein Krieger, der mit Kampfesmut und Naturmagie Bedrohungen am Rande der Zivilisation begegnet.
  • Zauberer: Ein Zauberwirker, der auf Magie zugreift, die ihm durch ein Geschenk Oder eine Blutlinie innewohnt.

C) Attributswerte festlegen

Es stehen zwei Methoden zur Verfügung

1. Methode: Ihr würfelt 4x mit W6 und summiert die 3 höchsten Ergebnisse; das macht ihr insgesamt 6x und verteilt die Werte beliebig auf eure Attribute. Falls ihr mit eurem Würfelergebnis nicht zufrieden seid, könnt ihr stattdessen folgende Werte verwenden: 15, 14, 13, 12, 10, 8.

Bitte achtet aber darauf das ihr nur einmal diese Würfelprozedur für euren Charakter durchführt, und man nicht so oft würfeln soll bis man ein ideales Ergebnis hat.

oder

2. Methode: Ihr kauft euch mit 27 Punkten eure Attribute; die erste Zahl ist der Attributswert, die zweite Zahl sind die Kosten: 8/0, 9/1, 10/2, 11/3, 12/4, 13/5, 14/7, 15/9.

In welchen Fertigkeiten ihr geübt seid wird durch das Volk, die Klasse und den Hintergrund festgelegt.

D) Wahl der Persönlichkeit

  • Name
  • Gesinnung
  • Geschlecht, Alter, Aussehen
  • Größe und Gewicht lt. Tabelle S121
  • Sprache durch Volk, Sprache durch Hintergrund, zusätzliche Sprachen lt. Liste S123

E) Wahl eines Hintergrunds

Hintergrund inklusive Varianten

  • Adeliger
  • Adeliger aus Waterdeep
  • Einsiedler
  • Erbe
  • Ermittler
  • Fraktionsagent (Harfner, Orden des Panzerhandschuhs, Smaragdenklave, Rat der Grafen, Zhentarim)
  • Gilden-/Zunfthandwerker
  • Gildenkaufmann
  • Gladiator
  • Höfling
  • Klanhandwerker
  • Klostergelehrter
  • Krimineller
  • Ordensritter
  • Pirat
  • Scharlatan
  • Seemann
  • Soldat
  • Söldnerveteran
  • Sonderling
  • Spion
  • Stadtwache
  • Städtischer Kopfgeldjäger
  • Straßenkind
  • Ritter
  • Tempeldiener
  • Unterhaltungskünstler
  • Uthgardt Stammesmitglied
  • Volksheld
  • Wanderer
  • Wanderer aus der Ferne
  • Weiser

F) Wahl der Ausrüstung

Man erhält Ausrüstung durch

  • die Klasse
  • den Hintergrund

Man erhält kein Anfangsvermögen nach Klasse, da ihr stattdessen durch die Klasse und eurem Hintergrund Ausrüstung erhält. Solltet ihr dabei auch Geld bekommen, könnt ihr selbstverständlich auch Ausrüstung einkaufen.

G) verschiedene Spielwerte

passive Wahrnehmung: 10 + Weisheits Modifikator + Übungsbonus wenn man in Wahrnehmung geübt ist
Initiative: Geschicklichkeits Modifikator
Rüstungsklasse: abhängig von der Rüstung + Geschicklichkeits Modifikator, eventuell durch die Rüstung eingeschränkt; wenn man in seiner Rüstungen ungeübt ist, erhält man einen Nachtteil wenn man Würfe auf Stärke oder Geschicklichkeit ablegt, man kann auch keine Zauber wirken
Inspiration: erhält man erst während des Abenteurs
Übungsbonus: ist abhängig von der Charakterstufe, aber für die 1. Stufe beträgt er +2

H) Wahl der Fraktion

Wählt bitte eine Fraktion, ihr könnt auch ohne Fraktion in Rotlärche eintreffen

  • Die Harfner
  • Der Orden des Panzerhandschuhs
  • Smaragdenklave
  • Rat der Grafen
  • Zhentarim
  • Die Hand Yartars
  • Stämme der Uthgardt
  • Elfen des Hohen Waldes
  • Die Ritter von Samular

Fraktionen in der Kampagne

Die Harfner

Dieses ausladende Netzwerk aus Zauberwirkern und Spionen setzt Sich für Gleichberechtigung ein und lehnt den Missbrauch von Macht ab, sollte sie auf Magie basieren oder auf anderen Umständen. Die Agenten gehen im Geheimen vor und legen Wert auf List und Scharfsinn, oder wenigstens Diskretion. Harfner arbeiten in kleinen Zellen, die überall im Norden verteilt sind.

Eine davon befindet Sich in Dreieber: Lordprotektor Darathra Shendrel gehört zu dieser Fraktion, und Agenten der Harfner sind im Haus der Eber willkommen. Eine andere Zelle, die im wohlhabenden Yartar angesiedelt ist, überwacht den Verkehr im Dessarintal sowie das Handeln und die Politik des städtischen Wasserbarons. Die Harfner arbeiten daran, das Gleichgewicht der Macht zwischen den verschiedenen Gruppen aufrecht zu erhalten, welche um Einfluss in der Stadt konkurrieren.

In den Sumberhügeln warnen die Harfner Reisende und Abenteurer, sie sollen vom Rundreth-Anwesen, wo die Dunkle Lady wohnt, fernbleiben. Die Harfner beaufsichtigen zudem die zerfallenen Hallen der Jagenden Axt.

Der Orden des Panzerhandschuhs

Diese Fraktion ist vorwiegend eine militärische Organisation, bestehend aus Paladinen, Klerikern und Mönchen. Die Mitglieder dieses Ordens sind stark im Glauben und wachsame Hüter der Gerechtigkeit, die das Volk vor den Machenschaften des Bösen beschützen. Sie sorgen für eine schnelle Bestrafung jener, die das Gesetz gebrochen haben.

Ganz oben auf einem hohen Gipfel in den Sumberhügeln steht die Gipfelhalle, das Zuhause der Ritter von Samular. Dieser altehrwürdige Orden aus Paladinen des Tyr strebt danach, die Gerechtigkeit in den wilden Teilen des durchzusetzen. Der Orden des Panzerhandschuhs hofft, seinen Einfluss in der Region vergrößern zu können, indem er sich für diesen Zweck mit den Rittern verbündet.

In den westlichen Sumberhügeln hat der Orden nur wenig politischen Einfluss. Er hofft, diese Schwäche zu beheben, indem er Allianzen mit lokalen Fürsten schließt, die die Ziele des Ordens teilen, wie beispielsweise der Wasserbaron von Yartar. Der Orden führt sogar Verhandlungen mit diversen Randorganisationen.

Die Smaragdenklave

Diese weitverbreitete Gruppe von Überlebenskünstlern der Wildnis bewahrt die natürliche Ordnung, während sie unnatürliche Bedrohungen ausmerzt. Viele der Mitglieder der Enklave sind Barbaren, Druiden und Waldläufer. Einige wandern durch das ungezähmte Land, während andere sich in den Randgebieten der Städte und Dörfer niedergelassen haben. Dort helfen sie dabei, Reisende vor den Gefahren der Wildnis zu beschützen.

Die größte Festung der Enklave in der Region ist der Wehrhafte Bauernhof und die Abtei der Chauntea, genannt Güldenfelde. Abt Ellardin Darovik ist ein führender Agent der Smaragdenklave. Im hohen Wald im Osten liegt die Kathedrale Schattenhöhe, ein weiterer Treffpunkt der Enklave.

Rat der Grafen

Der Rat der Grafen ist eine wackelige Übereinkunft aus aggressiven politischen Mächten, die darauf abzielt, sich gegenseitig zu beschützen und den gemeinsamen Wohlstand zu sichern. Kämpfer und Zauberer sind vorwiegend vertreten und sind oftmals ruhmreiche Spürhunde, die nach persönlicher Beachtung trachten. Die meisten Agenten sind gesetzestreu und neutral; die, die den Regeln nicht folgen können sich nur selten im vornehmen Kreis der Grafen halten.

Der Handel entlang von Flüssen und Straßen verbindet die Städte dieser Allianz, deshalb räumen die Agenten alle Gefahren aus, die den Handel und Austausch unterbrechen könnten.

Dort wo Sich der Dessarinfluss mit dem Surbrinfluss vereinigt, liegt Yartar, ein reiches Zentrum des Handels. Verschiedene Gruppen wetteifern um die Kontrolle von Yartars Reichtum und versuchen, den Handel von Yartar zu beeinflußen. Die Wasserbaronin von Yartar, Nestra Ruthiol, ist ein Mitglied im Rat der Grafen, und ihre Entscheidungen betreffen nicht nur die Politik ihrer Stadt, sondern auch die der anderen Städte in der Region.

Die Zhentarim

Dieses Schattennetzwerk beabsichtigt, seinen Einfluss und seine Machtbasis überall in Faerûn auszuweiten. Die Mitglieder zwingen, überzeugen oder kaufen sich ihren Weg in jeden wichtigen Einflussbereich. Schurken und Hexenmeister füllen die Ränge der Zhentarim,
jedoch rekrutiert die Fraktion jeden, der seine Geschäfte ohne viele moralische Vorbehalte durchführt.

Zhentarim-Agenten können in jeder Siedlung angetroffen werden. Im Norden ist die Organisation in der Kahnhauer-Herberge stationiert. Zhentarim-Söldner und -Spione treffen sich dort in den privaten Räumen. Das Schwarze Netzwerk tarnt die Eigentümerschaft des Gasthauses, um
ungewollte Aufmerksamkeit zu vermeiden. Die Organisation hat außerdem ein großes Interesse daran, den Wohlstand in Yartar zu erhalten.

kleinerer Fraktionen

Eine Anzahl kleinerer Fraktionen möchte auch Einfluss im Dessarintal gewinnen: die Elfen des Hohen Waldes, die Hand von Yartar, die Ritter von Samular und die Uthgardt-Stämme.

Die Hand Yartars

Der berühmte Chronist Volo sagte einmal, dass jeder in Yartar hinter Geld oder Macht her ist – am besten beides – und dieses Ziel in so kurzer Zeit wie möglich zu erreichen. Die Harfner, der Rat der Grafen und die Zhentarim konkurrieren miteinander innerhalb der Stadt. Die lokale Gilde der Diebe, die Hand Yartars, strebt nach einem größeren Anteil an der Beute, jedoch hindern interne Streitigkeiten sie daran, mehr Einfluss zu gewinnen.

Innerhalb der Gilde blüht eine neue, tödliche Gruppe auf, die ambitionierte, junge, weibliche Diebe und Assassinen umfasst. Sie beherrschen die Tarnung und Infiltration, verkörpern sowohl Offizielle als auch Bürgerliche, um zu stehlen, zu erpressen und zu morden. Die Hand Yartars arbeitet auch schon mal mit den Zhentarim zusammen, wenn es für beide Parteien passt.

Die Ritter von Samular

Dieser Orden aus Paladinen, die sich Tyr widmen, sorgen seit fünfhundert Jahren für Gerechtigkeit im ganzen Norden.
Sein Gründer, Samular Caradoon, errichtete Gipfelhalle in den Sumberhügeln als Ausbildungskloster für seinen Orden. Junge Männer und Frauen des ganzen Nordens reisen nach Gipfelhalle, damit sie von den älteren Helden lernen können. Die Fürstin der Halle, Ushien Sturmbanner, sympathisiert mit dem Orden des Panzerhandschuhs.

Elfen des Hohen Waldes

Der Hohe Wald beherbergte einst drei große Elfenreiche unter seinen Ästen. Viele Stämme der Waldelfen — und einige Mondelfen —- beschützen immer noch die zerstörten Monumente ihres goldenen Zeitalters. Nur Wenige hinter den Grenzen des Hohen Waldes wissen viel
über diese Elfen; sie haben keinen einzelnen Herrscher und treten nur selten in Kontakt mit der Außenwelt.

Die Waldeife Morgwais, bekannt als die Rote Lady oder die Lady des Waldes, versucht die ungleichen Stämme mithilfe des Caerilcarn (Rat des Waldes) zu vereinen. Ihr Ziel ist es, das uralte Königreich von Eaerlann wieder auferstehen zu lassen. Und sie hat bereits Schritte in diese Richtung unternommen, indem sie verschiedene Elfensiedlungen vereint hat. Bis jetzt allerdings glauben nur wenige Elfen an ihre Vision, und zudem sind sie weit über die östlichen Ausläufer des Waldes verstreut.
Die Smaragdenklave ist den Elfen des Hohen Waldes freundlich gesonnen. Jedoch hat Morgwais eine schwierige Vorgeschichte mit Turlang, einem Baumhirten und Anführer der Enklave in der Schattenhöhe-Kathdrale.

Stämme der Uthgardt

Über mehr als tausend Jahre haben die barbarischen Menschen der Uthgardt den Norden unsicher gemacht. Sie hielten an uralten Bräuchen, Ritualen und Tabus fest. Sie sind für ihren Hass auf Magie bekannt, verleugnen jegliche Götter außer ihre eigenen und sind feind- selig allen gegenüber, die nicht ihrem Stamm angehören. Viele im Norden halten die Uthgardt für nur geringfügig besser als Orks. Zwei Stämme im Dessarintal sind am schwersten zu zivilisieren: die „Drei Geister“ und „Der Elch“.

Abenteueraufhänger

Die folgenden Beschreibungen führen die Motivationen (Abenteueraufhänger) auf, die zu spezifischen Teilen des Abenteuers passen. Jeder wählt bitte einen dieser Abenteueraufhänger. Wenn ihr die unten angeführten, verdeckten Bedingungen eures gewählten Abenteueraufhängers erfüllt, erhält der Charakter Inspiration. Inspiration bringt euch einen Vorteil, wodurch man 2 W20 wirft und sich für das bessere Ergebnis entscheidet.

WICHTIG!!! Zwischen Info und Infoende habe ich Details, wo besagte NSC zu finden ist, welchem Kult er angehört etc. und was ihr genau tun müsst und vor allem wo genau ihr es tun müsst, oftmals sogar inkl. Raumnummer um Inspiration zu erhalten, ausgeblendet. Einfach markieren dann könnt ihr den Text lesen bzw. ich werde ihn euch per email zusenden. Aber bitte nur dann wenn ihr diesen Aufhänger auch wählen wollt, oder euch zwischen ein paar wenigen nicht entscheiden könnt. Sie enthalten Spoiler!!

Am besten Kalt serviert

Der Charakter muss Windegge finden und besiegen, jenen Minnesänger, der Aerisi Kalinoth besucht. Info:Windegge kann anfänglich im Bereich A4 des Tempels des Heulenden Hasses gefunden werden. Die meisten Mitglieder des Kults der Luft wissen, dass er in der Nähe von Aerisi bleibt. Der Charakter erhält Inspiration für das Erreichen des Lufttempels und nochmals für das Besiegen von Windegge. Infoende.

DAUERNDES ANGEBOT

Vor ein paar Monaten diente der Charakter einer Truppe mysteriöser Pilger als Führer, die Sich dazu aufmachten, die Heiligstein-Abtei in Besitz zu nehmen. Die Aufgabe des Charakters ist es, die Gruppe zu infiltrieren und ihre Absichten herauszufinden. Info: Der Charakter erhält Inspiration, wenn er Sich dem Kult der Erde beim Kloster erfolgreich anschließt und nochmals, wenn er ein Zusammentreffen mit Renwick, dem Lich, in Bereich M16 des Klosters überlebt. Infoende.

DAVONGELAUFEN

Der Charakter wurde kurzzeitig von den Kultanhänger des Feuers rekrutiert, jedoch griff er nie zusammen mit ihnen zu den Waffen. Jetzt möchte der Charakter die Schurken aufhalten, bevor sie alle Söldner in ein schlechtes Licht rücken. Info: Der Charakter erhält Inspiration, wenn er die Halle des Scharlachroten Mondes ausräumt und nochmals, wenn er den Tempel der Ewigen Flamme erreicht. Infoende.

DER FLÜCHTIGE

Der Charakter verfolgt eine heiße Spur zu dem rücksichtslosen Mörder Bastian Thermandar. Info: Bastian ist ein wichtiges Mitglied des Kults des Feuers und kann im Tempel der Ewigen Flamme gefunden werden. Der Charakter erhält Inspiration, wenn er den Feuertempel erreicht und nochmals, wenn er Bastian besiegt Oder tötet. Infoende.

DER SCHLAMMZAUBERER

Vor einigen Monaten wurde der Charakter von einem Genasi, der unschuldige Passanten getötet hatte, ausgeraubt. Es wird Zeit, Miraj Vizann zu finden und ihn dafür bezahlen zu lassen. Info: Vizann kann normalerweise in Bereich B8 im Tempel der Schwarzen Erde angetroffen werden. Der Charakter erhält Inspiration, wenn er den Tempel erreicht und nochmals, wenn er Miraj besiegt. Infoende.

Der Wahnsinnige der verfluchten Festen

Der Charakter weiß, dass widerliche Gestalten Flussgardenfeste besetzt haben, und dass es einen geheimen Weg in die Burg gibt. Info: Indem er den geheimen Eingang nutzt, erhält der Chatakter Inspiration und nochmals, wenn die Kultanhänger der Brechenden Welle aus Flussgardenfeste vertrieben werden. Infoende.

DIE ANGEHEUERTE HAND

Siedler, die zu Wanderarbeitern freundlich waren, werden nun vermisst. Der Charakter zieht los, um Vergeltung auszuüben und einige der Überlebenden zu retten. Info: Der Charakter erhält Inspiration, wenn er den Kenku in Bereich A2 im Tempel des Heulenden Hasses besiegt und nochmals, wenn er Bero Gladham in Bereich A 12 im Lufttempel oder Nerise Gladham in Bereich N 17 in den Schreienden Höhlen rettet. Infoende.

DIE HIMMELSREITER BEKÄMPFEN

Böse Plünderer, auf Hippogreifen reitend, haben mehrere kleinere Dörfer und Handelskarawanen verwüstet, und der Charakter hat geschworen, sie aufzuhalten. Info: Der Charakter erhält Inspiration, wenn er die Kultanhänger des Heulenden Hasses aus Federsturmspitze vertreibt und nochmals, wenn er ein fliegendes Reittier erbeutet. Infoende.

DUNKLE OMEN

Die Hinweise und Vorzeichen Sind deutlich: die Natur ist aus dem Gleichgewicht. Eine schreckliche Katastrophe zieht mit jedem Tag näher heran. Info: Um das Gleichgewicht der Natur wiederherzustellen, muss der Charakter die Vier Elementaren Knoten zerstören. Der Charakter erhält Inspiration für jedes Portal, das die Gemeinschaft schließt. Infoende.

EINE RECHNUNG BEGLEICHEN

Plünderer in Steinpanzern haben Freunde oder die Familie des Charakters ausgeraubt und ließen den Charakter zum Sterben zurück. Jetzt ist es an der Zeit, diese Rechnung zu begleichen. Info: Der Charakter erhält Inspiration, wenn er die Kultanhänger der Schwarzen Erde in Bereich M9 der Heiligstein-Abtei besiegt und nochmals, wenn er Hedorm in Bereich B14 im Tempel der Schwarzen Erde besiegt. Infoende.

ERLANGE DEIN SCHWERT WIEDER

Schläger, die zum Kult des Wassers gehören, Sind in die Werkstatt eingebrochen, in der der Charakter als Lehrling arbeitete, Sie töteten die Schmiedemeisterin und stahlen das edle Schwert, das sie angefertigt hatte. Info: Der Charakter erhält Inspiration, wenn er Fidel Grimbeißer besiegt und nochmals, wenn er das Schwert in Bereich C14 im Tempel der Brechenden Welle wiedererlangt. Infoende.

FEDERSTURM-REBELL

Der Charakter wurde gesandt, um eine Adlige aus Waterdeep zurückzuholen. Info: Zurzeit bewacht Savra Belabranta das Eingangstor von Federsturmspitze. Der Charakter erhält Inspiration, indem er sie davon überzeugt, den Kult zu verlassen und nach Hause zurückzukehren und nochmals, wenn er die Turmspitze des Kults der Luft leerräumt. Infoende.

GEFÄHRLICHES GEHEIMNIS

Dem Charakter wurde aufgetragen, die mysteriösen Druiden des Zirkels des Scharlachroten Mondes zu infiltrieren und ihre wahren Pläne zu enthüllen. Der Zirkel weiß mit hoher Wahrscheinlichkeit von ritueller Magie, die anderen Druiden unbekannt ist. Info: Der Charakter erhält Inspiration für das Entdecken der Wahrheit hinter dem Ritual des Korbriesen und nochmals für das Finden des Feuertors im Trauernden Koloss. Infoende.

GEFÄHRLICHE INFORMATIONEN

Es ist ein Rennen gegen die Zeit — der Charakter bekommt mit, wie grausame Banditen einen Überfall planen und beabsichtigt, sie aufzuhalten. Die Banditen gehören zu jemanden mit dem Namen Grimbeißer, der sich an einem Ort, genannt Flussgardenfeste, aufhällt. Info: Der Charakter erhält Inspiration für das Besiegen der Schurken bei der „Räuberüberfall“-Begegnung aus Kapitel 3 — und nochmals für das Besiegen von Fidel Grimbeißer. Infoende.

KIELBRUCHS WEG

Vor einigen Monaten zerstörte Gar Kielbruch das Schiff des Charakters, indem er einen mächtigen Sturm heraufbeschwor. Dutzende Seemänner starben, und nun ist der Charakter auf Vergeltung aus. Info: Der Charakter erhält Inspiration, wenn er den Wassertempel erreicht und nochmals, wenn er Gar besiegt. Infoende.

MERKWÜRDIGE KARTE

Der Charakter besitzt eine uralte Karte, die den Standort einer vergessenen Zwergen-Festung unterhalb der Sumberhügel zeigt. Info: Der Charakter erhält jedes Mal Inspiration, wenn er oder sie einen der Vier Tempel im uralten Tyar-Besil entdeckt. Infoende.

OMINÖSE TRÄUME

Der Charakter hat den Propheten der Erde, Marlos Urnrayle in seinen Träumen gesehen und weiß, dass Marlos ein gefährlicher Schurke ist, der aufgehalten werden muss. Info: Der Charakter erhält Inspiration, wenn er Zugang zum Erdtempel findet und nochmals, wenn er Marlos besiegt. Infoende.

RETTE DEINE LEUTE

Räuber des Kults des Feuers haben Leute entführt, für deren Schutz Sich der Charakter verantwortlich fühlt. Sie müssen um jeden Preis gerettet werden. Info: Die Gefangenen werden in Bereich E11 im Tempel der Ewigen Flamme festgehalten. Der Charakter erhält Inspiration, wenn er den Tempel erreicht und nochmals, wenn er die Gefangenen in Sicherheit bringt. Infoende.

VERDECKT

Der Charakter wurde damit beauftragt, einem schmuggelnden Piratenring das Handwerk zu legen, welcher sein Hauptquartier in der Flussgardenfeste hat. Info: Der Charakter erhält Inspiration, wenn er Sich dem Kult des Wassers in der Flussgardenfeste erfolgreich anschließt und nochmals, wenn er Shoalar Quanderil fängt oder tötet. Infoende.

VERGELTUNG SUCHEN

Kultanhänger des Feuers haben das Zuhause des Charakters entweder abgefackelt Oder ein wehrloses Dorf ausgelöscht. Der Charakter hat geschworen, sie aufzuhalten. Info: Der Charakter erhålt Inspiration, wenn er Lyzzie Calderos in Bereich E29 des Tempels der Ewigen Flamme besiegt und nochmals, wenn er Vanifer besiegt. Infoende.

ZWEIFELHAFTE GEFÄHRTEN

Thurl Merosska, ein Ritter der Federsturm-Gesellschaft, erregt das Misstrauen des Charakters. Deshalb beschließt er, Nachforschungen anzustellen. Info: Thurl ist für gewöhnlich in Federsturmspitze anzutreffen. Der Charakter erhält Inspiration, wenn er Thurl besiegt und nochmals, wenn er den Tempel des Heulenden Hasses entdeckt. Infoende.