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Pathfinder „Die Rache der Wassernixe“

Beitragsbild Pathfinder

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele

Die unterschiedlichen Helden fahren mittels Postkutschen nach Rabenburg, doch in Scheiblingstempel ist wegen starken Nebels Schluss mit der Reise. Sie machen Halt im Gasthaus zur abgebrannten Vettel, das von 3 Schwestern geführt wird. In der guten Stube befinden sich außerdem ein Adeliger, Freiherr von Poplitzen der nervös zu sein scheint, die etwas gelangweilte Offizierin Rumpelstoß und der mit 2 Pistolen bewaffnete Zwerg Ogroschuma.

Die Offizierin und der Adelige sind auf dem Weg zu Graf von Gschwind, während der Zwerg, der sich als Inquisitor herausstellt, wegen einer schrecklichen Geschichte vor Ort ist. Er erzählt von einem Märchen über eine Nixe. Einst traf ein verarmter Müller auf eine Nixe, die ihm Reichtum versprach, wenn er ihr das Neuste in seiner Mühle bringe.

Er sagte zu, im Glauben praktisch nichts verlieren zu können, doch als er daheim ankam, ward sein Sohn etwas zu früh geboren, doch diesen wollte er nicht hergeben. Die Nixe war erbost und schwor ihn sich zu holen. Zwar warnte der Müller seinen Sohn, doch eines Tages, als er erwachsen war, wurde er unachtsam und wusch sich seine Hände im Teich der Nixe.

Diese nutzte alsbald ihre Chance und zog den Jungen zu sich hinunter. Dessen Frau will das aber nicht hinnehmen und sucht Rat bei einem Gnom. Tatsächlich gelingt es den beiden den Mann der Nixe zu entreißen, die wütet ist und schwört sich alle 7 Jahren einen Jüngling zu holen. Und der Zwerg fürchtet, dass die Nixe nun zurück ist, denn schon vor 7 Jahren gab es eine versuchte Entführung, aber damals soll die Nixe noch schwach gewesen sein.

Er wollte zum Beathantempel im Dorf, doch er war zu, also wollen sich die Helden der Sache annehmen. Sie gehen zur alten Mühle, in der sich keine Hinweise befinden und danach zum Tempel, dessen Schlüssel sie beim Schmied finden. Zunächst finden sie nur die Chronik des Dorfs der letzten 13 Jahre, doch im Haus des Priesters sollen sich auch die anderen Bücher befinden. Es knarrt, plötzlich gibt der Boden nach. Helios und Vitus stürzen hinunter, doch sie finden dort eine Tür mit dem Schild Archiv. Auch die Damen gehen hinunter und durchsuchen die Regale. Plötzlich springt eine Riesenspinne hervor, die aber schnell besiegt ist. Dann lesen sie die Geschichte des Müllers nach und erfahren, dass sich die Nixe nicht nur auf den Teich beschränkt hat, sondern den Bach entlangwandert. Diesmal müsste sie im Nachbardorf sein.

So geht es am nächsten Tag dorthin. Die Helden müssen eine grünhaarige Frau finden und sich vor ihrem Gesang in Acht nehmen. Plötzlich hören sie wildes Geschrei. Eine Frau meint Wölfe waren hinter ihr und ihrem Freund her, der sich noch im Wald befindet. Sie eilen hin, töten die Wölfe, retten den Mann und finden in der Nähe die Leiche einer jungen Frau, die zu Tode gebissen wurde, aber von etwas Humanoidem. Sie nehmen ihr Amulett mit und gehen ins Dorf. Dort gibt es gerade Aufregung, denn ein Jüngling wurde tot beim Weiler gefunden. Der Mann wurde ebenfalls von etwas Humanoiden gebissen. Außerdem finden die anderen Spuren, denen Diana bis zu einem Anwesen folgen kann.

Doch zunächst gilt es die Nixe zu fassen, also warten alle im Dorf. Wenig später taucht sie tatsächlich auf und versucht die Helden zu beeinflussen, was scheitert. So haucht sie ihr Leben aus, der Bann der Dorfbewohner ist aufgelöst und die Dorfbewohner jubeln ihren Rettern zu. Diese gehen gleich weiter zum Anwesen, in dem die Freifrau von Hummel wohnt. Ein Diener öffnet ihnen, der ebenfalls die Brosche wie die tote Frau im Wald trägt, ein Abzeichen für alle, die mit der Freifrau bei der Burgruine Bresauberg waren. Sie lassen die Freifrau wecken, die schwarz trägt und vorgibt in Trauer zu sein, auch wegen ihres treuen Dieners, der vor nicht allzu langer Zeit unglücklich gestürzt und im Hundezwinger zu Tode gekommen ist. Doch die Helden erkennen, dass sie, wie vermutet, wohl an den Toden der drei Leute verantwortlich ist, denn sie ist an Ghulfieber erkrankt. Leider ist es schon zu spät für sie uns sie ist bereits tot. Sie können sie überreden sich richten zu lassen und sie stimmt zu. Zuerst erledigt sie noch ein paar Sachen, dann geht sie mit den Helden in den Wald und überlässt sich der Inquisitorin. Wenig später erfahren die Anwohner vom Tod der Freifrau.

Im Gasthaus zurück, ist der Zwerg weg, doch er hat ein Bündel Gold hinterlassen. Und auch die Helden können weiter nach Rabensburg fahren, das sie einen halben Tag später erreichen.

Meisterkommentar

Eine neue Kampagne beschert mir auch immer ein bisschen Lampenfieber. Die Gruppe ist immer ein bisschen neu zusammengestellt, es gibt neue Charaktere, neue Klassen, ein paar Einschränkungen, etc., aber das spannendste für mich ist vor allem, ob die Idee funktioniert, die Atmosphäre angenommen wird und ob es mir gelingt die Atmosphäre rüberzubringen.

Der Anfang ist wichtig, wie bei einer TV-Serie oder einem Buch. Wenn der Anfang langweilt, schaltet man ab oder legt es einfach weg. Da ist es hilfreich, wie ich finde, das erste Abenteuer zu überladen. Das Abenteuer sollte, wie es natürlich grundsätzlich bei jedem Abenteuer wünschenswert wäre, klar strukturiert sein, einen bisserl einen Ausblick geben, aber vor allem Gelegenheit bieten, dass die Spieler und ihre Charaktere sich kennenlernen können.

Mittlerweile, und es ist tragisch, dass es so lange gedauert hat, kann ich auch recht gut die Dauer eines Abenteuers schon beim Schreiben einschätzen, wieviel Zeit ungefähr draufgeht für Kämpfe, Gespräche, Ermittlungen, Pläne etc. Früher habe ich oft überzogen, um mein Abenteuer zu Ende zu bringen. Heute ist es recht gemütlich gewesen und ich war eine Stunde früher fertig. Wir waren aber auch eine Spur schneller als üblich.

So gesehen war es ein Erfolg und wie mir schien, ein netter Einstieg, auch wenn ich diesmal die Drumherum-Sachen wie Website, Spielerleitfaden, Grafiken, etc. recht spät oder gar nicht erfüllt habe. Störender ist, dass die Kampagnenwesenszüge nicht so fein ausgearbeitet sind, wie von mir gewünscht. So glaube ich doch, dass die Substanz der Kampagne selbst, das Storyboard sozusagen besser ausgearbeitet wurden, als in den vergangenen Jahren.

Spielabendwertung: 8,7/10

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