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Pathfinder „Die Bestie von Schloss Schwarzspiegel“ – Teil 4

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Inhalt: Die Helden untersuchen die Aufschlagstelle, wo Anthymos umgekommen ist. Beim Graben dort legen sie einen seltsamen Stein frei, der, wie es scheint, das Blut aufgesogen hat. Nachdem die Erforschung des Steines eine Weile in Anspruch nehmen wird, machen sich alle bis auf den Professor auf, mit anderen zu sprechen. So erfahren sie vom Priester mehr über die Brüder. Der Stadtkämmerer, der betrunken in der Nacht sein Geschäft erledigen wollte erzählt von einer Gestalt, die im Garten herumgeschlichen ist und Selbstgespräche führte. Mehr kann er den Helden aber nicht sagen. Unterdessen hat Birger mehr über den Stein herausgefunden, nämlich dass es einer von mehreren ist, mit Bannsprüchen, gegen die Wirkung des 7. Kreises der Hölle. Durch das Blut wurde wohl die magische Struktur des Steines zerstört. Es könnte also sein, dass auch Nachfolger sterben, wenn es das Ziel ist, diese Steine zu deaktivieren. Doch wer steckt dahinter?

Hugo, der Priester könnte eine Hilfe sein. Als sie ihn konfrontieren, zeigt er sich kooperativ und möchte den Helden helfen, schließlich geht es auch um die Sicherheit seiner Gläubigen. Er erzählt den Helden auch von einer Prophezeiung, dass der mit gespaltenem Gesicht Böses gebären wird. Dieses Böse könnte laut Priester der älteste Bruder Samanda sein.
Als sie aufs Schloss kommen, taucht unerwartet Professor Kübos auf und erzählt von Ruinen und einer Höllentür, die er entdeckt hatte und deren Wächter er besiegt hat, weshalb er jetzt ein schlechtes Gewissen hat. In der Früh gehen sie gemeinsam los und entdecken beim Eingang in die tiefen Gänge der Ruinen ein Wappen der Raben.

Meisterkommentar: Aufregende Kämpfe können auch manchesmal ziemlich unfair sein, wenn die Harpyien die Kriegerin und die Schurkin ausschalten und der Rest der Gruppe nichts dagegen machen kann und diese beiden dann einfach nur zwangsweise in die Luft starren müssen, dann ist der Kampf gleich weit weniger spannend. Auch wenn sich die Gruppe im Besten Wissen teilt „Ich bleibe im Kloster und helfe dem Archiv nach Hinweisen zu suchen“ während schon ein Kampf ansteht, da ist dann die Frage, dem Spieler es unmöglich machen zu bleiben „Das Kloster erlaubt keine nächtliche Durchsuchung seines Archivs“ oder den Kampf verschieben oder den Kampf durchziehen, auch im Wissen das der Spieler jetzt ne halbe Stunde bis Stunde zum Zuschauer verdonnert ist. Womöglich wenn ihm der Durchbruch gelingt, er die Story voran treibt, ist das ein Ausgleich. Generell sollte ein höhres Tempo und mehr Hinweise ins Abenteuer kommen, ich will es zu oft spannend machen und mach es dann doch nur ziemlich zach.

Spielabendwertung: 6,4/10

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