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Pathfinder „Der Turm der Hexe“

Beitragsbild Pathfinder

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele

Die Helden sind aufgebrochen, um Meister Josefs Halbbruder aufzusuchen, Meister Jacques, der in Schwarzmoldau lebt, in Kirschbach am Kogel. Doch die Stadt soll angeblich im Krieg zerstört worden sein. Der Kutscher, ein Zwerg, bringt sie recht nahe an die Grenze, wo es eine Möglichkeit gibt über die geschlossene Grenze zu kommen.

Sie finden die Hütte und sollen am Abend eine Kerze anzünden, sie Richtung Wasser ausrichten, damit jemand die Helden am nächsten Morgen mit dem Boot abholt. In der Nacht kommen angebliche Soldaten, vermutlich Desserteure, die immer gieriger werden, weshalb es zum Kampf kommt.

Sie finden eine gefangene Frau bei ihnen, sowie einige Wappen mit aufgemalter blauer Hydra. Sie nehmen den Toten ihre Sachen ab, befreien die Frau und sprechen mit ihr. Sie heißt Sofie und kommt aus Bisambach in Schwarzmoldau. Sie wollte ihr Glück hier versuchen, doch nach der Gefangennahme hat sie genug davon und möchte wieder zurück in ihr Dorf zu ihren Eltern.

Also fahren sie am nächsten Morgen mit ihr gemeinsam über den Fluss. Sofie meint der Wirt des betrunkenen Müllers kann ihnen vielleicht helfen Meister Jacques in dem Land der Tiermenschen zu finden. Er weiß, dass der Hafnermeister tot ist, im Krieg gefallen. Sein Haus steht noch leer, doch es könnte sein, dass sein Geist noch am Schlachtfeld umhergeht. Tatsächlich treffen sie einen Geist, der meint, dass die Helden drei nyonorische Prüfungen ablegen müssen, bevor sie mit Jacques sprechen können. Sie schaffen es, doch dann kommen Untote hervor, die sie töten.

Anschließend erfahren sie, dass sie den falschen Jacques haben, nämlich seinen Sohn. Dieser weiß nichts über die Gesellschaft, bei der sein Vater Mitglied war. Doch der Vater könnte noch leben. Dann wollen sie den Geist noch zur Ruhe bringen. Dazu graben sie seine Knochen aus dem Schlachtfeld aus und bringen sie zum Friedhof der Stadt, wo seine Frau begraben ist. Die Helden vergraben seine Knochen und er und seine Frau gehen in den Himmel ein.

Am nächsten Tag hören sie sich nach Meister Jacques dem Älteren um. Ein alter Dachs namens Henry kennt jemanden, der weiß wo er wohnt. Er kann ihn morgen Abend hierher holen. Tatsächlich treffen sie am nächsten Abend einen alten Bären, der sie angeblich hinbringen kann, doch er will, dass sie dafür die Hexe töten, oder zumindest ihren Blutigen Dolch stehlen. So reisen sie nach Schliefenbach und sehen sich um. Sie finden den Turm klettern auf den Turm, schleichen am schlafenden Mantikor vorbei und nehmen neben dem Dolch noch ein paar andere Sachen mit.

Die Helden treffen sich wieder mit dem Bären und übergeben ihn den Dolch. Dann führt er sie durch den Wald zu Meister Jacques, also zu sich selbst, denn der Bär ist Meister Jacques. Auch er war kein Mitglied des Ordens, aber sein Vater. Doch er weiß, dass der Orden wurde gegründet, um die Ritter der Königin zu beschützen. Die Märchenkönigin hat etwas gegen den Orden, weil sich die Ritter gegen sie gewandt und sie eingesperrt haben, nachdem sie den König tötete. Warum man jetzt die Nachfahren des Ordens jagt und das obwohl die Märchenkönigin angeblich tot ist, weiß er aber nicht.

Wenn ihnen jemand mehr über die Gesellschaft sagen kann, dann jemand oder etwas in der Königsstadt im Ordenshaus, oder in der Ordensburg Koroska in Karanthanien, im Norden, in einem abgelegenen Teil des Landes. Der Orden sollte im Ordenshaus aktiv sein, die Burg war ihnen zu abgelegen, um sie weiterhin zu benutzen. Dafür lagern dort alle Geheimnisse.

Meisterkommentar

Man muss die Spieler füttern, mit Monstern, mit Erfahrungspunkten, mit Unterhaltung und vor allem mit einem roten Faden. Von speziellen Fällen und besonderen Kampagnen abgesehen, wollen die meisten, wenngleich nicht alle Spieler, wissen, was sie tun sollen. Sie brauchen eine Aufgabe. Bietet man ihnen keine an, suchen sie entweder selbst oder stolpern etwas lustlos vor sich hin. Und wenn sie sich selbst eine suchen, muss die nicht unbedingt mit der, welche der Spielleiter sich für sie überlegt hat, etwas zu tun haben.

Und es genügt nicht, dass man als Spielleiter eine Vorstellung hat, was die Aufgabe der Spieler ist, sondern man muss seinen Spieler dies auch vermitteln können. Man muss ihnen diese Aufgabe bewusst machen. Erst wenn das bei den Spieler ankommt, kann man von einer guten Umsetzung sprechen. Und dabei geht es nicht um das Detail des Abends, sondern den roten Faden, das große Ganze, die Heldenexistenz.

Das ist mir bei dieser Kampagne noch nicht so recht gelungen. Ich habe ein Konzept, ich finde durchaus ein gutes, und ich bringe die Haupthandlung voran, aber die Spieler lasse ich dabei zu sehr im Nebel stochern. Da muss ich den Spieler noch die Aufgabe vermitteln. Der Anreiz, den ich versucht habe zu vermitteln ist zu schwach, zu wenig konkret, zu vage geblieben. Ich habe schon ein paar Ideen und denke zwei Abenteuer noch und es wird auch für die Spieler klarer was sie erwartet.

Spielabendwertung: 8,1/10

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