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Pathfinder „Der rote Planet“ – Teil 2

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Inhalt: Die Helden planen ihren Ausflug zum Tempel, in dem der Lügenteufel hausen soll. Als sie bei den Stadtmauern ankommen sehen sie Ruinen und Rest von Feldern, Steinmauern, Straßen und Skeletten. Es hat hier einige Kämpfe gegeben, vor einiger Zeit. Dann hören die Helden ein Flüstern. Als ihnen bewusst wird, was das Flüstern sagt werden sie verstört und erschüttert. Doch sie kommen zum Tempel, der mit Hastur-Inschriften übersäht ist. Drinnen entdecken sie einen Weg in das Kellergewölbe, in das sie kurze Zeit später hinunterklettern. In einer der Hallen finden sie einen toten Menschen, eine Frau mit einem Schild vom Orden des heiligen Ebers, die als letzte Botschaft ein Sarenrae-Symbol mit ihrem eigenen Blut gemalt hat.

Tiefer im Keller sehen sie dann noch einen weiteren Toten vom Orden und einen kupfernen Sarg, mit dem offensichtlich eine Wand eingerammt wurde. Diesen geheimen Pfad folgend kommen sie in eine Halle, in der ein akedonischer Magier aus Ektoplasma mit Skeletten spricht. Er hetzt die Skelette auf die Helden, wobei dann ein noch größeres Skelett aus einem Nebengang auftaucht, das wirklich  hart zu bekämpfen ist. Doch mit geeinten Kräften schaffen sie diese Monster aus dem Weg und können durch die mit Drachen verzierte Doppelflügeltür treten. Durch einen kurzen Gang, in dem es faucht, kommen sie zu einer weiteren Tür auf der auf celestisch eine Warnung geschrieben steht, dass die Kreatur, die hier gefangen ist frei kommen könnte, wenn jemand sie öffnet. Die Helden müssen da aber hinein und treten dem Lügenteufel gegenüber, der sie schon erwartet hat. Es kommt zu einem Kampf um Leben und Tod und nur durch die Einzigartigkeit eines jeden Heldens und ein wenig Glück können sie das Monster besiegen, auch wenn es ihnen allen nicht gut geht.

Als sie sich ein wenig genauer im Raum umsehen entdecken sie eine goldene Schale mit Drachenasche. Dazu gibt es ein Stärkungsritual, das sie durchführen. Anschließend teleportieren sie sich in die Stadt zurück, erzählen vom Tod des Monsters und spüren, dass die Welt hier von etwas wirklich Bösem befreit wurde. Doch bevor sie ins Nebeltal zur roten Pyramide können, müssen sie sich gründlich ausruhen.

Meisterkommentar: Im neuen Monsterhandbuch IV gibt es jetzt auch einige Monster aus dem Lovecraft Universum, und ich bedaure es das die Spielerhelden noch nicht mächtig genug sind um sich mit Cthulhu oder Hastur anzulegen, andererseits bin ich auch nicht der Fan von hohen Stufen da die Herausforderung bzw. die Unberechenbarkeit der Abenteuer immer größer wird. Außerdem dauert es Stunden die Monster vorzubereiten weil sie alle über eine schiere Unzahl an Talenten und Sonderfähigkeiten. Ich hab mir auch schon überlegt vermehrt Abenteuer von anderen System wie Cthulhu oder das schwarze Auge für Pathfinder zu verwenden, einerseits gäbe es dann zahlreiche Abenteuer welche man nur vorbereiten müsste und nicht selbst schreiben, andererseits sind die Abenteuer dann doch oft stark mit der Spielwelt verwurzelt und ich will, wenngleich mir immer stärker die Zeit fehlt, lieber meine Abenteuer selbst schreiben.

Spielabendwertung: 8,3/10

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