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Pathfinder „Das Geheimnis der Liza Bloom“ -Teil 1

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Es ist früher Herbst in Ilaria und die Helden sind im Frühlingsviertel in einem Hotel untergebracht. Dort machen sie Bekanntschaft mit dem Zwergenkapitän Illzimmer, der sie später zu den Inseln bringen soll. Er weiß Heinrich von Nachtmähr ist ein gnomischer Adeliger von den Inseln, der ihm den Auftrag gegeben hat die Helden auf die Inseln zu bringen. Der Kapitän selbst hatte in letzter Zeit etwas Pech. 3 Schiffe hat er versenkt, aufgrund von Piraten, Seeungeheuern und einem Unwetter. Von den Inseln weiß er, dass es eine größere gibt mit der Hauptstadt darauf und mehrere kleinere.

Dann ist es endlich soweit und die Helden brechen auf. Alles wird aufs Schiff verladen und die Seeleute erzählen Geschichten über das Meer. Dann geht es los. Eine steife Brise weht und das Schiff kommt gut voran. Ungefähr in der Mitte der Reise tobt nachts ein furchtbarer Sturm. Alles wird herumgeschleuert. Am nächsten Tag an Bord erkennen die Helden, dass das Schiff in Mitleidenschaft gezogen wurde. Der Steuermann scheint besonders beunruhigt zu sein und der Kapitän wirkt ebenfalls unglücklich. Mit etwas Nachdruck erfahren die Helden, dass das Ruder schwer beschädigt wurde und es keinen Ersatz an Bord gibt.

Dann gibt es plötzlich einen Schrei von Backbord. Ein großes Segelschiff taucht auf. Es wirkt etwas verwahrlost. Niemand ist zu sehen oder zu hören und es scheint schon eine Weile einfach so vor sich hin zu treiben. Also gehen die Helden, gemeinsam mit dem Schiffszimmermann und 2 weiteren Leuten hinüber und sehen sich um. Ein Papagei macht mit den Schrei „die Tür ist zu“ auf sich aufmerksam. Er scheint sich gut mit Horatio zu verstehen, zumindest landet das Tier auf seiner Schulter und lässt eine Kupfermünze in seine Hand fallen.

Gleichzeitig erscheint ein Rudel seltsamer Wesen aus dem Wasser. Die Helden töten und verscheuchen sie. Dann sehen die Helden sie sich weiter an Bord um. Morena findet in einer Kapelle ein Gebetsbuch mit feurigem Sonnensymbol und Auge darauf, sowie 2 Flaschen mit magischem Grog. Außerdem fallen den Helden überall Schwarzen Lilien auf, die als Verzierung am ganzen Schiff zu sehen sind. Moritmer findet unterdessen die Kapitänskajüte, bringt sie aber nicht auf.

Die Helden sammeln alle möglichen Hinweise auf die Besatzung ein. Dann kommt der Zimmermann zu ihnen und meint, dass das Steuer verwendbar ist und dass sie sich auch nach einem Ersatz an Bord umsehen. Wenig später finden die Helden eine Leiche, die zusammengeschlagen, verarztet und erstochen wurde, wobei der Degen, mit dem der Matrose getötet wurde, einen auffälligen Schliff hatte.

Dann gehen die Helden gemeinsam weiter, finden ein Bild vom Kapitän, seiner Frau, seiner Tochter und seiner Schwägerin. Hinter dem Bild ist eine unvollständige Schiffszeichnung auf durchscheinendem Papier versteckt. Die Helden vermuten dass es davon noch mehr Teile an Bord geben sollte. Außerdem gelangt ein Ladeverzeichnis in ihre Hände aufgrund dessen die Helden schließen können, dass das Schiff ausgebucht war. Das ist ein wenig verwunderlich, da in der Kantine nur für ein paar Leute gedeckt war.

Dann probieren die Helden sich an der Tür der Kapitänskajüte. Ein kleiner Messingschlüssel fällt zu Boden, ein Blockierschlüssel. Die Helden betreten die Kajüte und finden auch hier ein Bild der Familie des Kapitäns. Auf der Rückseite befindet sich ein weiterer Teil der Schiffszeichnung, auf der auch der Name des Schiffs vermerkt ist, „Liza Bloom“. Die Helden finden das Logbuch und den Dolch, mit dem der Matrose getötet wurde.

Plötzlich taucht ein kleines Mädchen auf und meint er wird sie alle töten. Dann ist es wieder weg. Der Papagei schreit los „Er kommt, er kommt“. Die Helden zücken die Waffen.

Meisterkommentar

Eine neue Kampagne beginnt und die üblichen kleinen Wehwechen. Es ist ein neues Thema, zum Teil neue Spieler, zum Teil langjährige Spieler, neue Archetypen, neue Kampagnenwesenszüge, für einige ein neuer oder noch unbekannter Spielleiter. Ich frage mich, ob alles passt. Wird die Kampagne die Spieler unterhalten, werden die Spieler sich untereinander unterhalten, oder gibt es Befremdlichkeiten oder fühlt man sich unwohl, oder ist man gar enttäuscht, weil man sich die Kampagne anders vorgestellt hat?

Man versucht es natürlich so gut wie möglich zu machen, und nicht immer trifft man den richtigen Ton, oder kann alle Spieler abholen. Manchmal menschelt es einfach, oder das Unwohlsein auf der einen oder anderen Seite ist so hoch, dass man da nicht sieht wie man zusammenkommen kann. Da hat keiner Schuld, da ist keiner der böse, sondern es hat einfach nicht gepasst.

Jetzt hat die Reise begonnen und ich bin natürlich schon gespannt wie nah ich die Kampagne gemäß meiner Vorstellung umsetzen kann. Ich kann jetzt schon davon ausgehen, dass es nicht so wird wie gedacht, einerseits da ich spontan auf gewisse Ideen einsteige, andererseits da sich manche Handlung als langweilig herausstellt und ich mich dann anders entscheide. Außerdem habe ich dann doch zu knappe Ressourcen, um die Kampagne so umsetzen wie ich mir das vorstelle, aber ich hoffe dass es eine lebendige Kampagne wird und dass sie so gut wie so manch alte Kampagne werden wird.

Spielabendwertung: 8,5/10

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