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Pathfinder Abenteuer “Schiffbruch” – 3. Teil

Inhalt: Die Gestrandeten sind weiter dabei die Insel zu erforschen. Zuerst sind sie auf der Suche nach den Beeren für Aerys, damit diese ihre Alkoholsucht überwinden kann. Dazu schwimmen ein paar vor ihnen zu einer Insel im Fluss, wo sie sich durch stachelige Sträucher schlagen. Aber sie bekommen die Beeren und Aerys ist ihnen dankbar, dass sie nun ihr neues Leben ohne Alkohol genießen kann.
Nun gibt es wieder Diskussionen, wo entlang gegangen werden soll. Die meisten wollen zur Küste und tatsächlich scheint das eine ganz gute Idee gewesen zu sein, denn so kommen sie an den Strand, an dem die Pökeldämon auf Grund gelaufen ist. Allerdings ist es schon zu spät, um das Schiff zu erkunden, also wird ein Lager aufgeschlagen. Am Abend erzählt Tasha, dass sie gerne einen Flugdrachen als Haustier hätte.
In der Nacht weckt Asaya die anderen Helden, um zum Strand zu gehen, weil sie dort unter den Geistern einen gefesselten Menschen gesehen hat. Als die Helden unten sind, ist da nichts, doch dann erheben sich Zombies aus dem Sand und kreisen die Helden ein. Nur mit Mühe gelingt es ihnen, die Bestien niederzuschlagen. Dann können sie endlich schlafen gehen.
Am nächsten Tag wird die Pökeldämon erforscht. Sie finden tatsächlich Beweise, die Jasks Unschuld zeigen und ein Amulett, auf dem eine Frau abgebildet ist, die entfernt wie Asaya aussieht.Schätze oder dergleichen befinden sich aber nicht auf dem Schiff.
In den nächsten Tagen durchstreift die Gruppe diesen Teil des Jungles, um den Schatz, der auf Ishiros Karte abgebildet ist, zu finden. Es dauert etwas, und die Helden stoßen auf ihren Streifzügen auf verschiedene Tiere, doch dann erreichen sie den Hügel, von wo aus man im Morgengrauen den Grabungsort sehen soll. Fast wären sie zu sehr von einem Fledermausschwarm abgelenkt worden, doch Barid kann sie verscheuchen. So geht es dann ans Graben, wobei Cassius und Shila die Hauptarbeit leisten, während die anderen lesen und Ausschau halten.
Als Thane in die Höhle hinuntergelassen wird, greifen zwei aquatische Ghule nach ihm. Sie kommen dann auch hoch, als Thane wieder hinausgezogen wird. Zum Glück können die beiden Ghule aber getötet werden und es kommen nicht noch mehr von ihnen nach. Vorsichtig wagen die Helden nun einen zweiten Abstieg und kommen ein wenig später mit einer großen Schatzkiste zurück, in der sich ein wahrlich stattlicher Schatz befindet. Dieser wird unter den Helden und Ishiro aufgeteilt. Als Dank für die Hilfe bietet Ishiro der Gruppe auch an, sie in seinen Kampfkünsten zu unterrichten. Mit diesem Versprechen gehen alle schlafen.

Meisterkommentar: Logik und Realitätsnähe ist nicht unbedingt die Stärke von Pathfinder. Die Kampagne geht vorran und ich schätze nach dem nächsten Abenteuer sind die meisten schon Stufe 2. Was bedeutet – um meine Schätzung zu aktualisieren 🙂 – wir dürften rund ein Jahr spielen, wobei wir Ende 2012 den Abenteuerpfad beenden werden. Die Karte ist zu mehr als einem Viertel freigelegt, auch wenn sie noch ein paar „weiße“ Flecken aufzuweisen hat. Die Kämpfe gehen recht leicht von der Hand und dauern zum Glück auch nicht allzulange.

Spielabendwertung: 8,7/10

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