Inhalt: Die Helden durchsuchen die Katakomben, besonders die geheime. Ein Hirnschlick greift sie an und macht ihnen ziemliche Probleme, doch schlussendlich können sie siegen. Nun können sie die Leiche, die aussieht wie Feris, genauer anschauen. Der Mann hat eine Schriftrolle in der Hand, doch diese explodiert, als die Helden sie nehmen wollen.
Dann schauen sie in den Sakopharg. Dort gibt es ein geheimes Fach und schön verzierte Urnen. Dann wecken sie den Pharao auf, um ihn zu töten. Haya lässt den Dieb, der sie hergeführt hat ausbluten, holt ihn aber wieder zurück, bevor er wirklich tot ist. Dennoch reicht das und der Pharao lebt wieder. Der Barbar der Gegner und Tallis bekommen sich in die Haare, Feris sticht mit dem Dolch zu und der Pharao verfällt zu Asche. Hier Weiterlesen
Inhalt: Die Wappenschau ist recht unspektakulät und das Gemunkel um Haus Goldhammer ist immer noch präsent. Am Abend dann wieder im Gasthaus, treffen sie auf Familie Lugos. Orten, seni älterer Bruder und seine schwester Marita Lugos, die schwarze Witwe sitzen dort und der ältere Bruder gibt mit seinen Taten an, freut sich schon, die anderen beim Turnier fertig zu machen.Außerdem erfahren die Leute Goldhammers auch weitere Details zum Fuchsritter. So brechen die Herren in den frühen Morgenstunden auf, um nach dem Fuchsritter zu suchen, gemeinsam mit Sir Joris, dem jungen dornischen Heckenritter und Orten Lugos. Sie reiten zu einer Lichtung und treffen dort Lord Archai, auf den Joris zurennt und gegen den er kämpft. Als Geoffrey dazwischengeht, läuft der Fuchsritter davon, Garth, Meister Duncan und Geoffrey folgen ihm. Hier Weiterlesen
Pathfinder “Düsterer Ruhm im heißen Wüstensand ” Teil 3
Inhalt: Die Helden gehen zum Krankenlager. Aaron führt sie. Keine Magie ist mehr hier, aber auch keiner der ehemaligen Kranken. Es ist auch keine Spur der Krankheit hier. Aaron meint, es wäre ein Wunder von Sarenrae und dann erzählt er den Helden von einem alten Mann in der Wüste, der ein Gott zu sein scheint, ein Mann, der sie befreien wird aus der Sklaverei. Er meint der Mann hat eine Statur wie ein Ochse und wallendes Haar. Die Wachen hingegen wurden vom Wesir bezahlt, um Stillschweigen über das alles zu bewahren. Als die Helden mit dem Wesir sprechen, will er auch hier in die Geldkiste greifen, doch die Helden bitten ihm, dass er ihnen mehr erzählt. So erfahren sie, dass die Prinzessin in den Ruinen einen Gegenstand gefunden hat und so womöglich unabsichtlich etwas freigesetzt hat. Hier Weiterlesen
Pathfinder “Düsterer Ruhm im heißen Wüstensand ” Teil 2
Inhalt: Die Helden sind in den Ruinen und merken, dass die Monster jeden Tag töten. Skorina schleicht ins Zelt des Wesirs und nimmt ein Buch mit, in dem auch geschrieben ist, dass die Prinzessin nicht von hier weg möchte. Die Helden wollen in die Ruinen hinein. Doch zuvor erfahren sie, dass die Kranken alle geheilt sind, egal in welchem Stadium der Krankheit sie gerade waren. Das wollen sich die Helden auch ansehen, aber zuerst geht es hinunter in die Katakomben. Der Gang ist kurz vor dem Einsturz und es ist ziemlich neblig da drinnen. Die Helden gehen doch nicht tiefer, nur Halcyon geht weiter, bis er zu einer eingestürzten Stelle kommt, wo es kein Weiterkommen mehr gibt. Hier Weiterlesen
Inhalt: Lord Goldhammer holt ein paar seiner Leute zusammen. Sie sollen nach Königsmund zum Turnier zu Ehren des Königs. So reisen sie gleich am nächsten Tag los und bekommen noch eine Botschaft für ihren Lehensherrn Jon Arryn mit. Es geht recht ruhig dahin, bis ihnen ein seltsamer Geruch in die Nase steigt. Sie schauen sich um und entdecken Wölfe, die sich gerade an ein paar Leichen laben. Doch die Männer wurden von Schwertern erstochen, nicht von den Tieren gerissen. Da aber kaum Hinweise da sind, reist die Gruppe weiter und bekommt Probleme, als sie im Gasthof übernachten wollen. Nach etwas Zeit bekommen sie mit, dass ihnen der Mord an einigen Bauern zur Last gelegt wird. Die Dannets, die ein paar Tage vor ihnen reisen erzählen von einem grausamen Schlachten, wobei sie das Schild der Goldhammers am Tatort gefunden haben. Hier Weiterlesen
Pathfinder “Düsterer Ruhm im heißen Wüstensand ” Teil 1
Inhalt: Die Helden sind am Schiff, das sie nach Osirion führen soll. Maroso ist schon etwas nervös, steht an Deck und hält immer wieder Aussicht. Er möchte gerne Todra ansteuern, dort an Land gehen, weil es dort einfacher ist und dann zu Land nach Sotis reisen. Todra ist eine weltoffene Handelsstadt, der Herrscher des Landes ist der Rubinprinz. Als sie nur noch 1-2 Tage von der Küste entfernt sind, bricht plötzlich ein Unwetter über sie hereinbricht und das Schiff wird zum Spielball der Naturgewalten. Es entstehen aber zum Glück keine schwerwiegenden Schäden. Ein wenig später taucht dann ein Schatten am Himmel auf, ein Drache, der gerade etwas fallen lässt, einen Krieger
In der Nacht tauchen Abscheuliche auf, mit Dreizacken bewaffnet. Hier Weiterlesen
Liebe Rollenspielerinnen und Rollenspieler, das war das Jahr 2013!
Es war, rein rollenspielerisch gesehen, ein Jahr der Veränderungen, ein Jahr des Neubeginns und auch ein Jahr neuer Systeme. Hab ich im Vorjahr noch gemeint dass die meisten Rollenspieltrends an mir vorbeigehen und auch neue Systeme mich größtenteils nicht ansprechen, was sie auch im diesen Jahr größtenteils nicht taten, gab es doch einige neue Systeme die mich interessiert haben.
Der Ulisses Verlag hat nicht nur begonnen für DSA neue Welten, respektive Kontinente, zu erschaffen und DSA 5 für 2015 angekündigt. Er publiziert außerdem regelmäßig Paizos Abenteuerpfade und veröffentlicht viele Kleinsysteme. Aber auch im Tratsch und Klatsch Bereich kommt die DSA Redaktion nicht zur Ruhe, der rasche und überraschende Abgang von Verlagsleiter Mario Truant trieb neue Blüten der Spekulation. Pegasus hat sich bei einer niedrigen, aber kontinuierlichen Cthulhuversorgung eingependelt, aber dafür Shadowrun 5.0 veröffentlicht, keine allzugroße Änderungen aber die Kontinuität kommt mir entgegen. Durchaus auch ein Trend in der RPG Szene ist, dass Grundregelwerke in kürzeren Zyklen veröffentlicht werden, aber dafür bleibt die Kontinuität gewahrt. Welt der Spiele hat für Earthdawn wieder nichts veröffentlich, Heidelberger Spieleverlag und Feder & Schwert bringen weiterhin, unregelmäßig, wenngleich für meinen Geschmack zu wenig, Material für die div. Warhammer 40k Rollenspiele heraus. Hier Weiterlesen
Inhalt: Es ist eine Nacht kurz vor Aachen und am Rande des Waldes steht ein Mann, gerüstet und ein zweiter etwas abseits. Er nennt sich Hagen von Lübbich und möchte den Helden helfen, nachdem diese den Schuldigen für den Brand eines Klosters herausgefunden haben. Hier Weiterlesen
Inhalt: Die Seeleute treffen sich mit einer Auftraggeberin, die Capitano Nero für sie aufgetrieben hat. Sie möchte von den Helden, dass sie ihr bei einem Diebstahl helfen. Ein spanischer Kapitän, Capitano Orlando de Ronda, hat ihrem Mann einen Ring gestohlen, wobei ihr Vater ihrem Mann den Ring geschenkt hat, ein Familienerbstück sozusagen. Allerdings ist gestohlen vielleicht auch nicht ganz das richtige Wort, denn er nahm den Ring nach dem Tod des Mannes an sich, wollte ihn aber nicht wieder der Familie zurückgeben, da er sich als Bruder im Recht sah, diesen zu behalten. Dann beschreibt sie den Ring, der den Spitznamen Tritons Dreizack trägt. Er hat einen Marin und zwei Saphire, sowie ein Bildnis und eine Inschrift eingraviert. Um an den Capitano ranzukommen eignet sich besonders der Ball es Gouverneurs, der heute Abend stattfinden wird, ein Maskenball. Hier Weiterlesen
Inhalt: Die Helden treffen sich mit einem Sklavenhändler. Als er am nächsten Tag aufbrechen will, verfolgen sie ihn und kämpfen gegen sie, um so die Sklaven zu befreien. Dann gehen sie weiter zum Lithatal um die Herrin des Tals, Oila, eine Medusa zu finden und das Tal wieder begehbar zu machen. Dazu suchen sie die Druiden. Diese erzählen ihnen, dass Oila einst eine von ihnen war. Sie wollte das Tal vor Feuerwesen schützen. Durch einen Wunsch wurde sie schließlich zur Medusa und verwandelte fortan alles in Kristall. Sie meinen, dass Oila sehr gut mit dem Bogen umgehen kann und schnell dabei ist sich durchs Unterholz zu bewegen. Die Helden können sich dann noch mit Brillen aus Rauchquarz und Steinsalben ausrüsten, dann suchen sie Oila und setzten sie fest. Sie wird vernichtet und ihr Leichnam zu den Druiden gebracht. Der Wald ist befreit.

Auf Tatooine haben die Helden den Unmut des Gangsters Teemo der Hutt auf sich gezogen und sind nun in der Stadt Mos Shuuta auf der Flucht. Gemeinsam wollen sie ein Raumschiff stehlen, um Teemo zu entrinnen. Am Raumhafen haben sie die Krayt Fang des trandoshanischen Sklavenhändlers Trex gefunden.
Die optimal für ihre Bedürfnisse wäre, allerdings sind die Schergen des Hutts hinter ihnen her und so fliehen sie in eine Cantina, in der sie sich verstecken und abwarten, bis die Bösewichter wieder weg sind. Doch dann kommen auch noch Gamorreaner von Teemo und es kommt zu einem Kampf, den die Helden aber für sich gewinnen können.
Jetzt müssen sie nur noch ein Ersatzteil für den kaputten Hypermaterie-Reaktor-Zünder der Krayt Fang beschaffen und dann würde es losgehen. In der Cantina erfahren sie, dass so ein Ersatzteil wohl am Schrottplatz zu finden ist. Außerdem befindet sich dort ein Gefangener. So schleichen sie sich dort ein, beschaffen das Teil und verstecken es in den Straßen Mos Shuutas, retten den Gefangenen. Hier Weiterlesen
Inhalt: Andaryn und die Baroness fahren von Brabac nach Belhanka, dann weiter nach Grangor, auf der Suche nach de Tounens und Thalya. Thalya finden sie recht bald, aber de Tounens scheint unauffindbar. Nachdem sie von der Tante auf einen Abend im Zirkus eingeladen werden, müssen die Helden einen seltsamen Anblick machen, nämlich de Tounens, der sich als eine Art Zirkusclown-Magier versucht. Hier Weiterlesen
Inhalt: Die Helden haben die Stadt befreit und Karzwan von seinem Fluch erlöst. Er war von einem Dämon besessen. Auch die Karawane ist nun in der Stadt und jeder bekommt so seine Aufgaben. Die Helden bekommen eines der Häuser und können sich durch diverse Aufgaben und durch Handel etwas aufbauen und verdienen. Doch zunächst erforschen sie die Umgebung. Sie finden einen Nethysschrein in der Nähe, die Abtei des sehenden Auges, genauer gesagt. Dort gibt es den Atem von Nethys, der Gläubigen Visionen bringen soll, doch es gibt auch einige Raubtiere dort in der Gegend. So treffen sie unterwegs auch gleich auf Spinnen, die besiegt werden. Der Tempel selbst ist teilweise eingestürzt und baufällig, es liegen Trümmer und Schutt herum. Doch das Heiligtum sieht noch gut aus. An den Wänden finden sich Gravuren und Fresken, sowie vier Statuen mit Falkenköpfen. Plötzlich dringt eine leise Melodie in die Ohren der Helden. Lichter tauchen auf. Sie öffnen die Falltür und gelangen in die Kammer der Entscheidungen.
Inhalt: Die Helden vertrauen sich dem Deichwart an, die Geschichte selbst klingt für ihn unglaubwürdig, aber er will es nicht völlig von der Hand weisen. Schließlich passiert die Katastrophe, der Deich bricht und während alle dabei helfen ihn zu reparieren, entführt Meister Silberstab und seine schurkischen Begleiter die Wirtstochter um sie als Köder für das Einhorn zu benutzen. Die Helden wissen aber genau wo sie suchen müssen und können gerade noch rechtzeitig verhindern das diese Schurken das Einhorn erbeuten. Hier Weiterlesen
Inhalt: Die Helden warten auf den Dämon und suchen nach einem guten Hinterhalt. Dabei stoßen sie auf einen Eber, den sie schnell bekämpfen. Als sie in eines der bisher unbegangenen Gebäude gehen, treffen sie auf einen Barden. Kurz darauf ist dann der Dämon da, den sie vernichten. Anschließend bringen sie den Barden zum Lager. Er erzählt ihnen ein paar ungenaue Sachen über die Kampfarena und dass auch noch ein Kleriker seiner Gruppe dort gefangen ist. Hier Weiterlesen
Inhalt: Die Helden räumen die Abtei auf, verscheuchen Blutmücken und Ungetier und finden 3 Eier eines Riesengeiers. Dann kommt auch die Karawane in die Abtei nach und sie wird zu ihrem Hauptquartier. Die Helden beobachten unterdessen die Stadt und entdecken, dass nicht nur Gnolle, sondern auch ein Dämon die Stadt besetzen und beschützen. Hier Weiterlesen
Inhalt: Die Helden werden von 2 Zephyr-Wachen begleitet und erfahren, dass sie nach Kelmarane sollen, ein Dorf, das seit 2 Jahrzehnten von Gnollen besetzt ist. Die Paktmeister hätten es gerne wieder zurück, da es ein guter Ort als Handelsdrehscheibe wäre. Doch sie müssen nicht alleine dorthin, denn in der Nähe der Sultansklaue, einem seltsam geformten Baum, wartet eine Karawane auf sie. Hier Weiterlesen
Inhalt: Die Helden stehen schweigend in einem Pub am Mars, um sich von einem Freund, Shistwa, einem sehr anglophilen Marsianer zu verabschieden. Er hat sich aber ein spezielles Begräbnis gewunschen, eines, das den Traditionen seines ursprünglichen Stammes, aus dem sein Großvater verstoßen wurde, entspricht. Hier Weiterlesen

