Fantasy Age Freitagsrunde Rollenspiele Sommerkampagne Titansgrave: Die Asche von Valkana

Fantasy Age – Titansgrave „Von der Sonne verschmäht / Die Gruft der Prophetin“

Titansgrave: Die Asche von Valkana - Cover, Rechte bei Truant Die Helden fallen, sie kommen auf eine weitere Teleportationsplattform, fallen erneut, diesmal ins schwarze Nichts. Schließlich befinden sie sich am Boden einer Höhle. Sie hören ein leises Schmatzen, das von den Steinen zu kommen zu scheint. Sie schleichen sich leise davon. Am Ende eines Tunnels sehen sie ein flackerndes Licht, ein Teleportationsportal. Nachdem dies hier eine Sackgasse zu sein scheint, probieren sie es aus. Florine und Ka’Voss spüren die Magie, dann sind sie in einem smaragdgrün schimmernden Teich, auf dessen Boden sich Kristalle befinden. Ka’Voss nimmt einige davon. Dann hören die Helden eine Stimme: Man stiehlt nicht. Es ist Kinlee Hwex, eine aquatische Frau. Die Helden sprechen mit ihr, geben ihr die Kristalle wieder. Sie weiß wo sich ein Haus befindet und kann den Helden den Weg dorthin beschreiben. So machen diese sich dorthin auf den Weg.

Sie folgen dem nassen Wasserfallpfad und gelangen in eine große Kammer, in der sich ein uralter Wächter-Roboter befindet, ein Roboter mit offenen Schaltkreisen, der immer wieder das Wasser unter Strom setzt. Er scheint einen Defekt zu haben, also müssen sie ihn vernichten. Erst dann kommen sie weiter, bis zu einer Höhle mit Geröll am Boden, bearbeitete Steine. Ausrüstung liegt hier und es wirkt so, als hätte die Teleportationsplattform sie eigentlich hierher bringen sollen. Die Helden gehen durch eine Metalltüre und eine Wendeltreppe hinab bis zu einem Raum aus Obsidiangestein. Weiter geht es durch einen Tunnel, der von Magma umflossen ist. Es ist ziemlich heiß in der Röhre, doch das Kraftfeld scheint zu halten. Doch es gibt noch eine weitere Gefahr im Tunnel, nämlich Schimmel. Es stellt sich nun die Frage lange im heißen Umfeld zu bleiben oder sich doch ein paar Sporen einzufangen. Die Helden entscheiden sich für letzteres und gelangen rasch zur Tür am Ende der Röhre. Es ist ziemlich schwierig sie zu knacken, doch nicht so schwer sie aufzubrechen. So geht es weiter in eine Höhle, über deren Boden leere Metallfässer mit der Aufschrift Okritan liegen. Doch sie sind nicht alleine hier, denn rund ein halbes Dutzend Albinoriesen marschiert hier umher. Leise schleichen die Helden Richtung Pyramide, im Zentrum des Raumes, doch ein Riese wird auf sie aufmerksam. Er schlägt einmal zu. Florine sieht Sternen vor den Augen. Der Riese glaubt sie ist tot, doch es geht ihr halbwegs gut. So können sie weitergehen. Mit dem Zauberstab öffnet sich das Portal der Pyramide. Es ist hell innen und eine Treppe führt tiefer hinab.

Eine uralte Maschine erwacht, als die Helden den Raum betreten. Ein mit Runen bedeckter Rahmen beginnt zu leuchten. Als sie ihn mit dem Stab berühren öffnet sich das Portal. Die Helden gehen hindurch und erleiden furchtbare Qualen, grauenhafte Visionen, sie hören markerschütternde Schreie. Dann gelangen sie aus dem Portal und stehen an der Spitze einer Erhebung. Vier identische Hallen stehen hier, doch ein Licht weist in Richtung eines davon. Hier geht es wohl zum Haus der Prophetin. Kriegerstatuen zieren den Weg. Sie schauen aus wie versteinerte Chaosanhänger. Langsam beschleicht die Helden die Ahnung, dass diese womöglich nicht immer versteinert waren und es auch nicht immer sein werden. Sie gehen weiter, stehen schließlich auf einem Sims, anscheinend aus organischem Material herstellt. Zu beiden Seiten des Sims gibt es Treppen hinunter zum Fuß des Turms, auf dem sie stehen. Die Stadt auf die sie blicken scheint verlassen.

Als die Helden den Platz betreten setzten sich die Statuen in Bewegung. Eine schwarze Gestalt steigt die Treppe hinab, welche die Helden zuvor benutzt haben. Sie weckt mit ihrer Berührung weitere Statuen auf. Die Helden laufen zum Tempel, doch das Tor ist verschlossen. Sie müssen kämpfen. Der Schatten hat es auf Florine abgesehen, oder besser den magischen Stab. Die Knechte werden immer mehr. Doch sobald einer von ihnen getötet ist, geht seine Macht in den Stab. Sie kämpfen tapfer, doch dann berührt der Schatten den Stab und zerrt Florine in die Albtraumwelt, wo er aber auch angreifbar ist und so wird er vernichtet. Unterdessen findet Ka’Voss an der Oberfläche einen Gnom, Perdur Traston, der Schildgefährte von Lady Vadja. Er wurde hier irgendwie gefangen und dadurch oben, an der realen Welt vergessen.

Die Helden gehen mit ihm gemeinsam durch die Tür ins Haus der Prophetin. Der Stab schwebt weg, bildet Symbole, dann hat jeder der Helden einen Stab in der Hand. Eine weitere Türe erscheint, mit den selben Runen wie auf dem Portal. Mit Hilfe der Amulette aus der Sphäre können die Helden sie öffnen. Der Durchgang ist frei. Es befindet sich eine große Kammer dahinter. Eine uralte saurische Frau liegt am anderen Ende auf einer Liege. Sie erhebt sich, vor ihr stehen einige humanoide Gestalten. Sie verwandeln sich in Verwandte der Helden und wollen, dass diese ihnen Liebe schenken, doch die Helden weigern sich. Dhawan redet und redet. Florine und Ka’Voss sehen sich an, sie laufen auf sie zu und töten sie. Ihr Körper bricht zusammen, doch eine Stimme flüstert, dass die Vorfahren der Helden schlauer waren, denn jetzt kann sie endlich wiedergeboren werden. Ein Schatten löst sich und verschwindet. Die Helden kehren nach Nestora zurück und berichten Voss von der Prophezeiung. Er ist überrascht wie es geendet hat.

Meisterkommentar:

Jetzt ging die erste Staffel zu Ende. Mit einem überraschenden Ende und Staffel 2, welche meines Wissens noch nicht erschienen ist, zeichnet sich am Horizont ab, weniger in der eigentlich Produktion, vielmehr in der Form wie das Abenteuer endet, denn einige Fragen sind offen. Und es ist erst der Beginn einer langen Reise.

Überraschend fand ich doch wie kurz die einzelnen Kapitel zu spielen waren. Wir waren oft mit rund 4 Spielern nach 3 bis 4 Stunden mit einem Kapitel durch. Natürlich hätte man noch einiges ausbauen können und das Rollenspiel innerhalb der Gruppe war recht knapp und kurz gehalten, mit Geek & Sundry hätten wir es diesmal nicht aufnehmen können.

Wobei ich auch recht früh mit Tipps aufwarte, um meiner Gruppe zu helfen und dabei auch sicher einiges an Diskussion abwürge, aber die Gruppe ist es auch gewohnt eher als Gruppe und weniger als Charaktere über Probleme zu diskutieren, vor allem wenn es dabei nicht zu Interaktionen mit NSCs kommt, sondern es um Rätsel oder Logik geht.

Alles in allem war es eine recht witzige, wenn auch eine ein wenig kurze Abenteuerkampagne, die durchaus unterhält, sich flott spielen lässt, und auch Platz für eigene Idee bietet, wenngleich da der eine oder andere Tipp hilfreich gewesen wäre. Aber ein erfahrener Spielleiter kann da noch einiges rausholen.

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