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D&D „Gedanken des Todes“ – Teil 1

Es ist später Herbst. Der Lord von Dunkelblatt möchte ein Gespräch mit den Held*innen und schickt nach ihnen, weil er sich mit seiner Familiengeschichte auseinandersetzen möchte. Seine Nichte ist wohl in dunklere Machenschaften verstrickt und muss aufgehalten werden. Dafür braucht er Zugang zum Turm ihres Großvaters, im Königreich Tethyr, wo sich ihr Tagebuch befinden soll.

Wie man in den Turm, der in einem verwunschenen Tal liegt, kommt, kann man in einem Buch im Anwesen in Sassebourgh erfahren. Nachdem der Lord schon alt ist und Bürgerkrieg in Tethyr herrscht, bittet er die Held*innen das Buch aus dem Anwesen zu holen. Sie bekommen den Schlüssel für das Anwesen und einen Brief als Bestätigung, dass sie im Auftrag des Lords unterwegs sind. Es gibt einen Bonus für die Gruppe, wenn sie gleich das Tagebuch aus dem Turm bringen.

Die Nichte von Lord Dunkelblatt, ist die Anführerin eins Kultes, eine Untote, die hoffentlich vernichtet wurde, wobei sich die Held*innen, die damals dabei sind, nicht ganz sicher sind, ob sie das wirklich geschafft haben. Der Lord beschreibt noch das Buch, das sie suchen sollen und gibt den Held*innen einen Beutel mit trockenen Blättern, die sie auf den Umschlag streuen sollen, wenn sie das Buch für das richtige halten. Wenn sich ein Blatt bildet, haben sie tatsächlich das gesuchte Werk in den Händen. Außerdem bekommen sie den Tipp, dass sich das Buch für jeden anders lesen lässt.

Die Gruppe möchte über die Elfenpfade nach Tethyr gelangen. Sie finden den Ort, aber das Portal öffnet sich nur unter bestimmten Umständen. Nachdem sie diese nicht komplett entschlüsseln können, kaufen sie bei einem nahe gelegenen Bauer eine Kuh, eine Ziege und ein Schaf, begeben sich mit all diesen Tieren an den Ort und streicheln sie um Mitternacht. So öffnet sich der Pfad und wenige Tage später, befinden sich die Held*innen in Tethyr.

D&D

In Sassesbourgh, der Hauptstadt, finden ab morgen die Freiheitsspiele statt. Heute soll es noch eine Hinrichtung geben. Gerald von Eulenhorst, ein Graf, der sich Sebastian genannt hat und verschanzt hat, soll sein Ende finden, sie die anderen gestürzten Adeligen. Nachdem es berechtigte Zweifel für die Gruppe gibt, dass Sebastian wirklich ein Adeliger ist, mischen sie sich ein und verhindern die Hinrichtung. Womöglich sollte er nur eine Strafe bekommen, weil er sich zuvor als Adeliger ausgegeben hat. Er soll nach den Freiheitsspielen also noch eine Anhörung bekommen.

Die Kommandantin der Stadtwache, Irina, warnt die Held*innen noch vor der blutigen Herzogin und dass sie bei dieser vorsichtiger sein sollten, als sie es hier bei ihrer Einmischung waren. In der Menschenmenge hören sie sich gleich nach der Dame um und erfahren, dass es sich um eine ehemalige Adelige handelt, die sich aber auf Seite der Bürger*innen geschlagen hat und gegen die anderen Adeligen vorging. Sie hat ihre Titel aufgegeben und gehört nun zum Konzil der Lords, das nun hier herrscht.

Anschließend gehen sie zum Anwesen der Dunkelblatts und gehen hinein. Es scheint hier gebrannt zu haben. Einiges wurde geplündert und kaputt geschlagen, doch der Schaden ist zum Glück nur recht oberflächlich. Es ist keiner mehr da. Die Gruppe stellt die Tiere im Stall unter und quartiert sich ein. Dann hören sie eine Gruppe von Leuten beim Eingang, die Stadtwache. Sie wollen, dass sich die Held*innen aus dem Anwesen hinausbewegen, weil es beschlagnahmt wurde.

Nach einiger Diskussion und Flucht treffen sich alle wenig später wieder im Anwesen und durchsuchen die Zimmer nach Hinweisen auf die Bediensteten und die Bibliothek nach dem Buch. Beides ist nicht einfach und das Buch scheint nicht mehr hier zu sein. Auf die Bediensteten gibt es nur sehr wenige Hinweise. Um nicht noch einmal Probleme mit der Stadtwache zu bekommen, quartieren sie sich dann aber in den drei fallenden Kerzen ein, wo Sebastian ihnen dankbar kostenfrei Zimmer anbietet.

Am nächsten Tag finden das Fest und die ersten Turniere statt, auch die Held*innen melden sich zu einigen der Bewerbe an. Bei Nachforschungen nach den Diener*innen erfährt die Gruppe, dass die meisten getötet wurden oder sich verstecken. Außerdem wird von einer mysteriösen Mordserie gesprochen. Angeblich haben die Kristallwölfe, eine Unterweltgruppierung aus dem Norden, ihre Finger mit im Spiel.

Einen Tag später gelingt es den Held*innen, Hilda, die Halblingsköchin aus Dunkelblatts Anwesen aufzustöbern. Sie erzählt, dass der Haushofmeister erschlagen wurde und der letzte Besuch der Familie ein Aufenthalt der Nichte vor etwa 2 Jahren war. Außerdem kann sie Tipps zu den anderen Bediensteten geben. Obendrein erzählt sie von Monarchisten, die nach den verschollenen Erben des Königs suchen.

Über die blutige Herzogin weiß sie, dass es die Schwägerin des vormals regierenden Herzogs war. Ihre Schwester war die Frau des Herzogs. Nach beider Tod hat die Herzogin den Revolutionsrat brutal niedergeschlagen. Doch nach Erfolg der Revolution hat sie kapituliert und die Macht mit den Leuten geteilt. Das Volk fürchtet sie, die eine von Grauburg ist.

Ein wenig später finden die Held*innen auch noch die Stallknechtin und den alten Hausdiener. Beide können ihnen von den finsteren Tagen erzählen, aber wissen nichts von dem Buch. Der alte Hausdiener scheint aber etwas zu verschweigen. Wenn die Gruppe Gutes für die Bürger*innen der Stadt macht, wird er ihnen aber helfen und womöglich mehr erzählen. Gesagt, getan, engagieren sich alle. Vanril hilft im Hospital, wo eine alte Frau meint, etwas Finsteres, Gefährliches umgibt Ulfgar und Kallista. Faeli Vara, die größte Heilerin der Gegend, könnte vielleicht helfen.

Gesa macht sich unterdessen einen Termin mit Irina, der Kommandantin der Stadtwache aus, um mit ihr bezüglich der Mordserie zu sprechen und hierzu Hilfe anzubieten. Die anderen bekommen ihrerseits Möglichkeiten, einzelnen Stadtbewohner*innen und Gruppierungen zu helfen.

Zurück beim alten Hausdiener erfahren sie von den Wächtern der alten Tage, einer Geheimgesellschaft von Diener*innen, die gute Herrscher*innen schützen und schlechte schwächen. Im Buch der Ahnen, einem alten Buch, ist die Geschichte vieler wichtiger Adelige von Tethyr, sowie die Rechten und Pflichten der Adeligen und der Bediensteten verzeichnet. Vielleicht gibt es die Wächter der alten Tage noch und einer von ihnen kann der Gruppe helfen.

Später findet der Termin bei der Stadtwache statt. Es gibt beunruhigende Morde und die Kommandantin hätte gerne, dass die Held*innen die Erlaubnis des Konzils hätten, um sich hier einzumischen. Doch der Gruppe ist nicht so wohl dabei und sie schlagen vor, für die Stadtwache zu arbeiten, immerhin kann sie als Kommandantin Leute anstellen. Sie stimmt zu und erzählt von den Morden. Außerdem gibt es einen ganzen Stapel an Papieren, in denen sich weitere Hinweise befinden könnten.

Meisterkommentar

Manchmal entsteht ein Abenteuer tatsächlich aus einer Zufallstabelle, wobei ich schon ein paar Ideen hatte, aber die habe ich dann schlussendlich wieder recht stark verworfen. Eine kleine Zeile „eine Aberration möchte die Herrschaft erlangen“, wurde zum Kern des Abenteuers.

Dazu kommen viele kleine Begebenheiten und einiges, was sich aus dem Hintergrund ergibt, wie eben, dass in Tethyr Bürgerkrieg herrscht, der Adel gestürzt wurde, das Königreich in einer Revolution unterging. Außerdem habe ich verschiedene Punkte der vielen Optionen, was die Spielercharaktere zwischen Abenteuer erleben können, in Begegnungen umgewandelt, aus welchen die Spielercharaktere nun wählen können.

Was mir sehr gut gefällt ist, dass die Abenteuer länger sind. So kann ich bequem ein Abenteuer teilen. Bisher hatten wir verschiedene One Shots, mit Fortsetzungen. Jetzt gibt es eben mehrere Gruppen und ich kann leichter an den Spielabend zuvor anknüpfen.

Information

Wir verwenden die Regeln von Dungeons & Dragons 5. Edition. Das Abenteuer wurde im Ausgangsgedanken, nach einer Zufallstabelle aus dem Dungeon Masters Guide formuliert. Die Abenteuergruppe bestand aus der feuergenasischen Bardin Aelyn, der schattenfeeischen Artifizientin Gesa Arkanthal, der tieflingschen Dame von Grauburg, der halblingschen Detektivin Trym Hasenstark, dem zwergischen Piraten Ulfgar Eisenfaust und dem halbelfischen Kleriker Vanril Eichenlaub.

Spielabendwertung

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