Dungeons & Dragons Forgotten Realms Rollenspiele

D&D „Eine verfluchte Reise“

Die Held*innen fahren mit der Meeresschwalbe, einem Segelschiff unter Kapitän Kartos. Eine Weile geht es ruhig dahin, doch dann klettern Krabben aufs Deck und die Meerhexe Erlet Elsbeth Edeltstein-Knochen taucht auf und zaubert. Ein grüner Nebel ist zu sehen, auf den das Boot womöglich zusteuern sollte. Eilig holt die Mannschaft die Segel ein, das Schiff gelangt in eine irrsinnige Schräglage. Einer der Passagiere wird von einem Tentarkel ins Meer gezogen. Schließlich kracht das Schiff entzwei. Die Meerhexe kichert und entschwindet in ihrem Sturm, mit der Maske in der Hand.

Nach einer Weile wachen die Held*innen auf einer Insel auf, an Land gespült. Die Küste ist halbwegs sichtbar, doch im Inneren scheint es sehr nebelig zu sein, doch es handelt sich um natürlichen Nebel, wie Sena herausfinden kann. Die Gruppe teilt sich auf, um ein wenig die Insel zu erfoschen, bzw. um ein Feuer zu machen, mithilfe dessen man ein Schiff auf sich aufmerksam machen könnte.

Den Strand entlang spazierend, findet Ered eine Laterne und ein paar Ananas. Auf der anderen Seite dem Strand entlang entdeckt Fodel eine angelaufene Glasflasche, mit Inhalt, einer Schriftrolle. Unterdessen gelangen die Held*innen, die ins Landesinnere spaziert sind, eine dampfige, felsige Landschaft. Kriv entdeckt einen Geysir vor einer Höhle, aus der Geräusche dringen. Doch es ist gefährlich, in die Höhle zu gelangen. Unterdessen finden die anderen Spuren, die ins Lager eines Schiffbrüchigen führen. Sie durchsuchen es und finden etwas Proviant, sowie eine dreibeinige Schildkröte. Hinter dem Nebel entdecken sie einen Palast auf dem Hügel der Insel.

Ein wenig später treffen sich alle wieder am Strand. In der Schriftrolle findet sich ein infernalischer Hilferuf. Außerdem finden die Held*innen heraus, dass es diese Insel Eorvus eigentlich nicht hier geben dürfte. Gemeinsam machen sie sich auf den Weg ins Lager und weiter zu der Höhle. Darin entdecken sie eine sprechend Gallionsfigur der Saphir der Wellen, die angeblich Josef Schauer heißt und graben sie aus. Nachdem er die ganze Zeit redet, wird er kurzerhand am Strand aufgestellt.

Am nächsten Tag bricht die Gruppe auf, macht sich auf den Weg zum Palast. Immer wieder bebt die Erde. Der Palast ist von Schimmel und Algen bewuchert, wirkt elfisch und auch tempelartig. Im Zentrum des Palasts Roya Ranbirsh findet sich eine blaue Gestalt, von Algengeflechtet gefesselt. Leider lassen sich die Algen nicht einfach durchschneiden, doch die Gestalt macht die Held*innen darauf aufmerksam, dass ein verrostetes Schloss ihn hält. Wenig später stellt sich der skeptische Mann als Roya Ranjir vor.

Er erzählt, dass ihn die Seehexe überfallen und gebunden hat. Er weiß, dass sich der Schlüssel in einem Raum hinter einer verborgenen Tür befinden soll. Die Gruppe kann den Zugang finden und auch den Schlüssel, doch er geht nicht ins Schloss, da dieses wohl noch gereinigt werden muss. Schnell laufen sie zur Quelle und holen etwas von dem magischen Wasser. Sie reinigen den Schlüssel und das Schloss, sperren es auf. Sobald das erledigt ist, hören alle die Meerhexe, doch Roya hilft den Held*innen zu verschwinden.

Plötzlich wird es finster. Nach und nach werden die Held*innen, aber auch die Gallionsfigur von Wellen an Land gespült. Eine Stadt ist in der Nähe zu sehen.

Meisterkommentar

Ein neues Jahr beginnt mit einem Rollenspielabenteuer. Ursprünglich waren die DnD Abenteuer im Herbst als Stand-Alone-Abenteuer, also einfache One Shots für Anfänger*innen geplant. Da jedoch die Begeisterung vonseiten der Spieler*innen wesentlich höher war, als ich zunächst gedacht hatte, spielen wir nun weiter. Jetzt ist es eine lose Kampagne, im Grunde eine Art Anthologie, mit dem nicht ganz gelungenen Titel „Viele Jahreszeiten“.

Eine kleine Herausforderung dabei ist es, die verschiedene Abenteuer zu kombinieren, ohne dabei neue Spieler*innen zu verwirren, oder ihnen das Gefühl zu geben, sie hätten etwas versäumt. So gab es verschiedene Gründe, warum die Held*innen an Bord des Schiffes waren. Die Maske wurde auch schnell aus dem Spiel genommen, aber es war nicht das letzte Mal, dass sie aufgetaucht ist. Die böse Seehexe mit dem so brüchig poetischen Namen Ethel Elsbeth Edelsteinkärpfling-Knochen wird man auch nicht zum letzten Mal gesehen haben.

Es zeigt sich wieder, wie stark die Gruppendynamik von den einzelnen Spieler*innen abhängig ist. Da finde ich die Rolle von Spielleiter*innen oft maßlos überschätzt. Klar, man kann für eine gewisse Atmosphäre sorgen und wenn man dauernd stockt, langweilig erzählt oder die Regeln nicht kennt, ist das sicher ein Hindernis für einen gelungenen Spielabend, aber es sind ganz stark die Spieler*innen daran beteiligt, wie viel Spaß ein Rollenspiel macht.

Information

Wir verwenden die Regeln von Dungeons & Dragons 5. Edition. Das Abenteuer basiert äußerst lose auf dem Dungeons & Dragons Abenteuer Tides of Fate von James Patrick. Die Abenteuergruppe bestand aus der Artifizientin Sena Arkanthal, einer Schattenfee; dem Grumbar Kleriker Bruder Bor, einem Erdgenasi; dem Piraten Omnio Paratus, einem Felsgnom; dem Waldläufer Fodel Bersk, einem Halbelf aus dem fernen Halruaa; dem Zauberer Morthon, einem Tiefling; der Kopfgeldjägerin Kriv, einer Drachenblütigen und dem Einsiedler Ered Luin, ebenfalls ein Tiefling.

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