Dungeons & Dragons Forgotten Realms Rollenspiele

D&D „Die vier Fragmente“

Die Held*innen sind auf dem Weg nach Chalimport. Wüstenräuber kommen auf sie zu, überfallen sie und so wachen sie eine Weile später gefesselt in einer Zelle auf. Draußen schläft eine Wache. Die Held*innen befreien sich, sehen sich um und sprechen über ihre Träume, in denen ihnen eine Tür mit Skorpion erschienen ist. Diese sollten sie wohl hier suchen.

Unter ihnen rumort es, der Boden bewegt sich etwas. Die Wache wird ausgeschaltet, die Held*innen holen ihre weggesperrte Ausrüstung und suchen nach der Türe. Dabei kommen sie an einer Wand mit alten Reliefs vorbei. Sie lösen das Rätsel dahinter und finden den Raum des Roten Skorpions. Die Türe schließt sich hinter ihnen, während die Gruppe schon die diversen Kunstobjekte, Edelsteine und Kisten inspiziert. Sie finden ein seltsames Fragment, Silberwaffen und ein Buch mit dem Symbol des Staubkraken.

Plötzlich treten Gegner auf, die Held*innen kämpfen und fliehen. Sie kommen an den Rand einer Klippe. Erst jetzt sehen sie, dass die Stadt auf einem Riesensandwurm erbaut ist. Das erklärt auch das Rumoren. Ein Dutzend Räuber kommen auf sie zu, dann tauchen Leute in Seidenroben mit Zimt & Rauch auf, berühren die Held*innen, murmeln einen Spruch und plötzlich ist die Gruppe weg. Sie befinden sich in einem wunderschönen Saal, sehen das Meer und hören Vogelzwitschern.

Die Held*innen sind beim Rat der Magieanwender von Chalimsham. Die Magier*innen meinen, sie sind froh, die Gruppe gefunden zu haben. Sie haben gehört, dass der Staubkrake erwacht ist und sie haben ebenfalls ein Fragment, außerdem meinen sie, dass Jasmina al Jasrat und ihre Wegbegleiter*innen den Held*innen womöglich weiterhelfen könnte. Allerdings müssen sie auf Ailindru aufpassen. Sie ist ein Gruftschrecken und ist hinter den Fragmenten her.

Die Gruppe teilt sich auf, um die unterschiedlichen Expeditionsteilnehmer*innen zu suchen und mit ihnen zu sprechen. Sie bekommen Statuen, mit denen sie um Mitternacht im Park das Fragment bergen können. Die Gruppe eilt zu den Magiern, denn sie wissen, dass Ailindru ihnen auf den Fersen ist. Sie erreichen den Palast und können die 4 Fragmente dort zusammensetzen. Damit sind sie dem Staubkranken einen entscheidenden Schritt näher gekommen.

Meisterkommentar

Mit Absagen muss man leben, es macht ja auch keine*r gern. In der Regel spielt man gerne mit, sofern man mitspielen will. Vor allem, wenn gerade verschiedene Krankheiten umgehen, will man ja auch niemanden anstecken. Außerdem macht es auch keinen Spaß, halb krank irgendwo rumzuhängen.

Darum überbuche ich die Gruppen derzeit immer ein bisschen, entweder sind wir viele, was bedeutet, dass wir bis zu acht Spieler*innen sind, oder halt weniger. Ich finde eine Gruppengröße von 4 bis 6 Spieler*innen sehr angenehm. Acht sind schon etwas groß, da muss man immer aufs Tempo achten, damit den einzelnen Spieler*innen nicht fad wird.

Derzeit läuft es recht gut. Wir spielen regelmäßig und das mit einem recht großen Spieler*innenpool, so rund zwei Dutzend Leute, die sich in verschiedenen Konstellationen treffen. Das bringt durchaus Schwung in die Runde, weil sich dadurch auch immer Neues ergibt.

Information

Wir verwenden die Regeln von Dungeons & Dragons 5. Edition. Das Abenteuer basiert äußerst lose auf Fragmenten einiger Dark Sun Abenteuer aus der Zeit der 4. Edition von Dungeons & Dragons. Die Abenteuergruppe bestand aus der Artifizientin Sena Arkanthal, einer Schattenfee; dem mondelfischen Hexenmeister Himo Liadon, der Halbling Druidin Merla Hügelspitze, der mondelfischen Ordensritterin von Myth Drannor und dem Schwildzwerg Travok Eisenfaust.

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