Dungeons & Dragons Forgotten Realms Rollenspiele

D&D „Die Rückkehr des Staubkraken“

Die Sonne brennt vom Himmel, die Held*innen reisen in einer Karawane durch die Wüste. Die Reise war bisher ruhig und beschaulich. Ihr Ziel ist eine Oase. Als sie dort ankommen, warten Einheimische auf sie, mit Werkzeugen in der Hand und stürmen auf sie zu. Sie schreien ihnen Schimpfwörter entgegen.

Die Held*innen kämpfen gegen sie, schlagen sie aber nur bewusstlos, weil ihnen hier einiges seltsam vorkommt. Nach dem Kampf wecken sie zwei von ihnen auf und befragen sie. Dabei finden sie heraus, dass die Bewohner*innen bezaubert wurden. Es gab einen Krach, dann sahen sie ein blaues Funkeln.

Als die Karawane die Oase erreicht, sehen die Held*innen, dass etwas Schlimmes passiert ist. Der Bazar ist ziemlich verwüstet, doch eine ältere Frau, Dabitah, meint, sie kann den Held*innen das Schicksal voraussagen. Zu dem Vorfall meint sie, es war ein krakenartiges Monster aus der Wüste, das sich auf den Schrein gestürzt hat.

Im Tempel geht eine Priesterin nervös auf und ab. Sie wirkt verstört, denn das Wasser in der Oase ist salzig und die Vorräte sind weg. Der Tempel ist mit Salzwasser überflutet, durch eine magische Quelle, wie die Held*innen später von ihr erfahren. Nachdem diese jetzt unverschlossen ist, sprudelt unaufhörlich Wasser daraus hervor. Larelie taucht hinab, findet den Deckel und einen roten Schal bzw. Turban. Außerdem sieht sie, dass jemand einen Salzkristall in den Topf geworfen hatte. Die Priesterin glaub, dass jemand eingebrochen ist, während das Monster über die Stadt hereingebrochen ist.

Auch die Dorfälteste erzählt vom Monster. Ihr Großvater hatte einen mächtigen, magischen Ring, vermutet den aber im Grab ihres Großvaters. Damit kann man angeblich Dschinns befehligen. Sie möchte, dass die Held*innen diesen holen, wovon die Gruppe nicht gänzlich überzeugt ist.

Unterdessen spricht ein Toter mit Travok, dem Zwerg. Er erzählt ihm, dass seine Frau und er in den Turm eines Dschinn eingebrochen sind. Seine Frau starb dort und nun hätte er gerne die Überreste seiner Frau bei sich begraben. Er hat genug davon, im Dorf herumzugeistern.

Wieder in der Karawanserei angekommen, merken die Held*innen, dass die Besitzerin ihre 12-jährige Tochter sucht. Die Gruppe sieht sich im Zimmer der Tochter um. Es wirkt, als wäre diese entführt worden, und zwar von einer Gruppe Goblins. Die Spuren führen in die Wüste. Die Held*innen folgen ihnen und gelangen in eine Höhle. Der Boss der Goblins trägt einen schönen Ring. Es kommt zu einem Kampf, wobei der Boss bewusstlos ins Dorf mitgenommen wird, wo die Karawansereibesitzerin glücklich ist, ihre Tochter wieder in die Arme schließen zu können.

Bei der Befragung des Goblins hört die Gruppe, dass sich der Staubkraken erhoben hat und nun Monster durch die Wüste schickt. Die Goblins wollten den Staubkraken durch ein Menschenopfer friedlich stimmen. Dann meint er, er könnte die Held*innen zum Skorpion führen. Nach dem Ring gefragt, informiert er die Gruppe, dass er ihn aus einem Grab hatte.

Am nächsten Tag bringen die Held*innen den Ring zurück. Anschließend gehen sie zum Magierturm. Dort erfahren sie von den Schwächen und Stärken des Skorpions. Außerdem kennt er den Dschinnturm. Also machen die Held*innen einen Abstecher dorthin, bergen weißen, pulvrigen Sand, der die Asche sein könnte, sowie ein paar Knochen.

Danach führt der Goblin sie zum Skorpion. Bei ihnen ist die verschwundene Priesterin, die gerade um ihr Leben fleht. Die Held*innen töten den Skorpion, retten die Priesterin. Der Nomade ist tot. Er hatte den verschütteten Tempel entdeckt und den Skorpion befreit. Wo dieser Tempel ist, weiß die Priesterin jedoch nicht, aber sie hat Fragmente mit Hinweisen, wo er sein könnte. Außerdem gibt sie den Held*innen den Tipp, dass die Magiergilde in der Stadt helfen könnte.

Anschließend kehren sie gemeinsam in die Oase zurück, bekommen eine Belohnung und begraben die Überreste der Frau des Geistes, der nun verschwinden kann. Die Held*innen erholen sich ein wenig, dann ziehen sie weiter.

Meisterkommentar

Der vierte Abend der kleinen Reihe „5 Jahreszeiten“ Abenteuer für Anfänger*innen war mit sieben Spieler*innen bummvoll. Wieder war die Gruppe eine Mischung aus völligen Anfänger*innen, welchen, die zum ersten Dungeon & Dragons ausprobiert haben und solchen, die schon öfters gespielt haben.

Es war ein witziges Abenteuer, auch wenn es nicht den Geschmack aller Spieler*innen getroffen hat. Das ist aber auch selten möglich, vor allem, wenn man so viele Spieler*innen hat. Ich versuche natürlich immer, dass alle ihren Spaß haben. Je länger man zusammenspielt, desto leichter fällt es einem dabei einen Stil zu finden, der allen gefällt.

Natürlich ist es immer gut, wenn man vorbereitet ist, denn je besser man vorbereitet ist, desto besser kann man improvisieren, kürzen, verlängern, spontan einer Idee folgen. Außerdem ist es immer gut, mal ein bisschen witzig zu sein. Des Weiteren sollte man die Regel kennen. Das hilft, denn da weiß man auch, wann man sie besser ignorieren sollte. Am wichtigsten ist es jedoch, dass es Spaß macht und jeder gut unterhalten wird.

Information

Wir verwenden die Regeln von Dungeons & Dragons 5. Edition. Das Abenteuer basiert äußerst lose auf dem Warhammer Fantasy Abenteuer Die Wahnsinnigen von Gotheim aus Abenteuer in Übersreik und ein wenig auf dem Dark Sun Abenteuer Marauders of the Dune Sea. Die Abenteuergruppe bestand aus der Artifizientin Sena Arkanthal, dem Schurken Blankholz, der Kämpferin Wassergang, der Waldläuferin Rumnaheim, dem Kämpfer Eisenfaust, der Druidin Ilphelkir und der*dem Mönch*in Dawn.

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