Dungeons & Dragons Forgotten Realms Rollenspiele

D&D „Die Prophezeiung des Sturmkönigs“

In der Nacht haben die Held*innen einen seltsamen Traum. Wenn der Sturmkönig zurückkommt, erleiden die Länder ein furchtbares Schicksal. Dann sehen sie Schattenfeen, die gequält werden und in einer Kugel gefangen sind. Vanril Eichenlaub, der Kleriker, schlägt mit seinem Hammer mehrmals dagegen und rettet somit Sena.

Draußen ertönt ein Horn, der Sturm wird lauter und heftiger. Ein Blitz schlägt ein und ein Riss tut sich auf. Durch diesen sehen die Held*innen auf die Schwertküste hinunter, durch die Kriegshorden ziehen. Aus der Finsternis tritt eine Gestalt in Begleitung dreier Skelette. Sara Dunkelblatt ist diese Gestalt. Die Held*innen töten sie und ihre Skelette zerfallen. Das Heulen des Windes ist immer noch zu hören. Langsam wachen die Held*innen auf.

Die Held*innen treffen sich 2 Wochen später bei der Oper, da einige von ihnen eine etwas längere Anfahrt haben. Sie sprechen über ihre Träume und überlegen, ob der Traum auf die Stadt Suzail hindeutet. Bei der Glocke, die sie gehört haben, könnte es sich um ein Artefakt des Sturmkönigs gehandelt haben. Die Reise dorthin wäre recht lange, doch Vanril und Phelaia meinen, es gibt womöglich einen kürzeren Weg über einen Elfenpfad.

Es ist eine mystische Reise und nur zwei Tage später erreicht die Gruppe Suzail. Dort sehen sie den Platz, von dem sie geträumt haben. Es ist eine lebendige Stadt. In einer Taverne finden sie eine alte, halbelfische Bardin names Altea, die den Held*innen die Geschichte des Sturmkönigs erzählen kann, und dass dieser böse Menschen um sich scharte, um das gute Drachenreich zu zerstören. Das gelang ihm, doch er wurde von einer vereinten Armee schließlich besiegt. Das Horn war jedoch verschwunden. Man munkelt, es wurde von seinen treuen Dienern in Sicherheit gebracht, um den Sturmkönig irgendwann wiederzuerwecken. Kurz danach sehen die Held*innen eine Schneiderin mit einem Wappen, das ihnen bekannt vorkommt, das der von Dunkelblatts.

Also begeben sie sich am nächsten Tag zum Anwesen der von Dunkelblatts. Ein zwergischer Diener öffnet und bittet sie am Nachmittag wiederzukommen, um eine Antwort auf ihre Anfrage zu bekommen. Dann bekommen sie eine Einladung zum Nachmittagstee morgen. Im Salon lernen sie Lord Marlan Heström von Dunkelblatt kennen. Sara ist seine Nichte und das schwarze Schaf der Familie. Doch ein altes Geheimnis lastet auf den Schultern des Lords.

Erst als die Held*innen von ihrem Traum erzählen, wird er bleich. Er ist erschüttert und erzählt, was er weiß. Das magische Horn wurde gut versteckt, es gibt aber einen Gegenstand, der den Weg dorthin weisen kann. Es wurde in zwei Teile geteilt. Ein Teil, ein Edelstein, kam in den Süden, der andere Teil in einen Tempel, der im Meer versank.

Seine Familie diente dem Sturmkönig und sollte die Gegenstände, die zum Horn führen, bewachen. Sara wollte mächtig sein und die Gegenstände vereinen. Die Held*innen wissen, dass es sich um den Edelstein und das Geschmeide handeln muss. Somit wissen sie auch, wo sie die beiden Teile finden können. Der Lord hofft, dass die Held*innen die Länder vor der Wut des Sturmkönigs retten können.

Am nächsten Tag bricht die Gruppe auf zur Herzogin. Beim Anwesen angekommen erfahren sie, dass sie in der Nacht entführt wurde. Sie trug das Tigerjuwel. Sofern sie die Tante lebend zurückbringen, bekommen die Held*innen 100 Goldmünzen pro Kopf. Sie dürfen den Tatort untersuchen und finden heraus, dass Untote an der Entführung beteiligt waren. Außerdem gibt es Spuren aus dem Sumpf.

Alles weist auf die Blutige Klinge hin, die ihr Quartier im Sumpf haben. Sie Gelangen zum Gewölbe, sehen eine Frostfalle, können diese entschärfen und gelangen weiter zu einem Tor. Dahinter ist ein Raum mit einem dunklen Schacht, einem Brunnen und einem Tor. Außerdem hören sie ein bedrohliches Murmeln, eine Beschwörung. Die Held*innen stürmen hinein, ein paar tote Söldner*innen liegen bereits herum.

Außerdem finden sie 3 Kultist*innen, die gefesselte Herzogin und Skelette. Die Skelette sind rasch besiegt, dann werden die Beschwörer*innen niedergeschlagen. Die Beschwörung bricht zusammen, die Beschwörer*innen gehen in Flammen auf, der Edelstein fliegt zu Boden. Der Pseudodrache kann Emotionen schicken, macht aber sonst nicht viel. Die Herzogin ist gerettet, die Blutige Klinge geschlagen. Die Herzogin gibt ein rauschendes Fest.

Meisterkommentar

Bei so vielen verschiedenen Spieler*innen, welche in den unterschiedlichsten Konstellationen zusammenspielen, ist es oft gar nicht mehr so leicht, die Held*innen an einem Ort zu versammeln. Diesmal war es ein gemeinsamer Traum, der einer von ihnen die Freiheit, und einer alten Feindin den endgültigen Tod schenkte. Glücklicherweise, war eine Spielerin so klug, ein gemeinsames Treffen vorzuschlagen, immerhin waren die Held*innen quer über die Schwertküste verteilt.

Weniger gelungen war wieder der Umfang. Es gab zu viel Geschichte, zu viel Handlung, zu viel Erzählung. Ich habe zu viel gewollt, zu viele Hintergründe eingebaut, zu viel Interaktion geplant, einfach von allem etwas zu viel. Das Abenteuer, geteilt auf zwei Spielsitzungen, wäre besser gewesen. Aber ich wollte auch zu einem schönen Ende kommen und nicht mitten drinnen abbrechen. Das ist ein Umstand, auf den ich wirklich noch stärker achten muss.

Hilfreich ist das drei Szenen-Konzept, sich einfach auf drei Szenen zu beschränken. Hat man mehr, sollte man etwas streichen, kürzen oder eben das Abenteuer teilen. Leichter fällt es, wenn die Gruppe homogen ist, aber derzeit sind wir zu viele Spieler*innen dafür. Und schließlich ist es auch schön, dass regelmäßig so viele dabei sind, auch wenn jeder derzeit nur einmal im Monat zum Spielen kommt.

Information

Wir verwenden die Regeln von Dungeons & Dragons 5. Edition. Das Abenteuer basiert zum Teil auf den beiden Abenteuer Das Hochzeitsfest und Diebe im Schatten und verbindet eine Nebenhandlung des ersten mit der Haupthandlung des zweiten Abenteuers. Die Abenteuergruppe bestand aus der Artifizientin Sena Arkanthal, der Lady Blankholz, einer Erdgenasi-Ritterin; Phelaia, der Tiefling Waldläuferin; Adran, dem waldelfischen Waldläufer; Vanril Eichenlaub, dem Tempus Kleriker; der Halblings-Detektivin Trym Hasenstark und der drachenblütigen Kopfgeldjägerin Biri Norixus.

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