Dungeons & Dragons Forgotten Realms Rollenspiele

D&D „Die drei Schlüssel zum Purpurberg“

In Sassesbourg im Purpurhügelbezrik ist ein altes Anwesen verschwunden und die Leute können sich auch nicht mehr daran erinnern. Nachdem die Stadtwache untertags alle wegscheucht, finden sich in der Nacht einige andere Leute hier. Ein eiskalter Wind, mit einem Hauch von Verwesung weht. Die Anwesenden sehen kurz das Anwesen, aber es wirkt wie ein Geisterschema. Gestalten tauchen daraus auf, es sind Schatten und Geister. Sie scheinen Böses im Sinn zu haben, doch die Held*innen können sie vernichten.

In der Nähe sehen sie eine offene Taverne. Dort können sie sich stärken. Außerdem kann ihnen der Wirt ein wenig vom Haus erzählen, auch wenn seine Erinnerung ebenfalls langsam zu schwinden scheint. Immerhin weiß er noch, dass vor Kurzem eine Magierin hier ermordet wurde. Seitdem sind auch einige andere Leute gestorben. Ob es noch ehemalige Bewohner*innen des Hauses irgendwo in der Stadt gibt, kann er nicht beantworten.

Am nächsten Tag beim Frühstück überlegen die Held*innen, was sie machen. Ein paar gehen ins Stadtarchiv, andere hören sich bei der Stadtwache und in den Tempeln um. Dabei erfahren sie, dass das Haus schon sehr lange der Stadt gehört, womöglich existiert es länger als diese. Allerdings finden sie auch heraus, dass die Schriften über das Haus schneller verblassen als andere. Ein Name sticht ihnen ins Auge, Karna Karida. Sie ist eine ehemalige Bewohnerin, die immer noch in der Stadt zu finden sein müsste. Bei den Barden hören sie, dass die Familie in einem Haus im Hafenviertel lebt. Sie handeln mit günstigem Fleisch. Im Tempel vermuten sie böse, alte Magie hinter dem Verschwinden und Vergessen des Hauses.

Am Abend treffen sich die Held*innen wieder und tauschen sich über die Recherche-Ergebnisse aus. Dann machen sie sich auf die Suche nach der Fleischhändlerin und finden sie recht schnell. Aelyn, Clamdor und Biri gehen hinein, kaufen Fleisch und fragen die Händlerin über das Haus. Sie erfahren, dass die meisten der ehemaligen Bewohner*innen tot sind oder aus der Stadt verschwunden. Sie hat einen alten Glücksbringer mitgenommen, seitdem ist das Haus verschwunden. Ihr Blick fällt dabei auf einen Kasten in ihrem Laden.

Die Gruppe beobachtet das Geschäft und wartet ab, bis sie und ihre zwei Töchter die Fleischerei verlassen und in eine Taverne gehen. Eine Tochter müsste jetzt noch drinnen sein, doch das sollte kein Problem sein. Die Schurkinnen schleichen hinein, um den Glücksbringer zu stehlen. Danach gibt die Gruppe der Stadtwache Bescheid, wo sich die illegale Fleischerei, die Menschenfleisch verkauft, befindet und wo sich die Besitzerin gerade aufhält. Sie werden festgenommen.

In der Taverne sehen sich die Held*innen den Glücksbringer an. Es ist ein Stein mit Symbolen von Beshaba und sie habern einen Stein der Umberlee, beides gefürchtete Göttinnen. Mit den Informationen, die sich von der Mutter hatten, vermuten die Held*innen das Haus im Sturmhorngebirge. Sie bringen die beiden Schlüssel am Hügel des Hauses zusammen. Es macht einen Knall und plötzlich steht die Gruppe am Fuße eines Gebirges.

Es flackert und brennt. Eine Druidin erscheint und ist froh, als die Held*innen ihr beim Löschen des Brandes helfen. Dann geht es in Richtung des Anwesens. Es wirkt verändert, böse und verdorben. Die Türe wurde aufgebrochen, womöglich ist die Kultistin, die den dritten Stein hat, schon hier.

Tatsächlich steht sie im Kellergewölbe, mit einem gefesselten Teufel und einem Buch. Sie hetzt den Teufel auf die Held*innen, doch dieser weigert sich, nachdem er seinen Auftrag bereits erfüllt hat. Also muss sie einen neuen Plan schmieden und beschwört eine alte Rüstung aus dem Erdboden zu neuem Leben. Doch durch den Segen der Mieliki, den sie als Dank von der Druidin erhalten haben, reagiert die Rüstung eines ehemaligen Mieliki-Paladins nicht mehr auf die Kultistin, sondern schlägt dieser den Kopf ab. Anschließend fällt die Rüstung zu Boden. Der Geist des Paladins steigt aus der Rüstung aus und geht zu seiner Göttin.

Die Held*innen haben nun die drei Steine, die genau in drei Vertiefungen hier im Gewölbe passen. Der dritte ist Moander geweiht. Eine Inschrift erscheint, es muss wohl ein Rätsel gelöst werden, das mit den Fliesen hier zu tun hat. Nach und nach wird ihnen klar, dass es um den Tempel der 3 Furien geht, also drücken sie das Symbol der Beshaba, die am stärksten dort verehrt wurde.

Eine Stimme ist zu hören. Die Held*innen werden aufs Übelste beschimpft. Doch sie kommen in einen Raum mit einem Sarkophag, können diesen öffnen und sehen einen Leichnam, der langsam wieder lebendig zu werden scheint. Er wirkt böse. Die Bardin zeiht das Schwert und sticht zu. Es gibt eine Lichtexplosion. Das Schwert ist weg, aber auch das Böse ist verschwunden. Es kann nun nicht mehr auferstehen. Die Held*innen finden eine Schriftrolle und einen güldenen Becher mit Symbolen der Elemente darauf. Jelena packt diesen ein.

Meisterkommentar

Manchmal will man zu viel, da kann es passieren, dass man eine schöne Geschichte hat, die aber zu viel erzählt und, wenn man diese durchbringen will, zu wenig Handlung den Spieler*innen bietet. Es mag sein, dass dies gefällt, oder dass es zumindest nicht negativ auffällt, aber ich finde, die Spieler*innen sollten ein Abenteuer erleben können und nicht erzählt bekommen.

Da wäre es hilfreich sein Abenteuer in Akte oder Szenen zu teilen. Je nach Länge der Spielzeit kann man natürlich mehr Akte spielen, aber man sollte nicht zu viel in die Spielzeit quetschen. Das endet sonst damit, dass man stark kürzen muss, was nicht immer eine gute Idee ist, oder fast noch schlimmer, dass man die Geschichte durchpeitscht.

Es wäre besser, man findet einen Break und setzt ein anderes Mal das Abenteuer fort. Die Schwierigkeit ist es, den richtigen Punkt für so einen Break zu finden, vor allem, wenn man den Abend zu einem guten Abschluss bringen will, der ein rundes Erlebnis bietet.

Information

Wir verwenden die Regeln von Dungeons & Dragons 5. Edition. Das Abenteuer basiert zum Teil auf dem Abenteuer Das verschwundene Anwesen und wurde vor allem durch zwei gestrichenen Szene inspiriert. Die Abenteuergruppe bestand aus der Tempeldienerin Gesa Arkanthal, einer Schattenfee; Aelyn, einer feuergenasischen Bardin; der mondelfischen Magierin Meisterin Galanadel; der mondelfischen Waldläuferin Meriele Rumnaheim; der drachenblütigen Kopfgeldjägerin Biri Norixus; den tiefengnomischen Schurken Clamdor Garrick und der halborkische Piratin Ownka.

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