Dungeons & Dragons Forgotten Realms Rollenspiele Viele Jahreszeiten

D&D „Der magische Kompass“

Ein buntes Licht zieht jeden der Held*innen in einen Saal. Ein halbes Dutzend Wachen und 7 Leute, die großen Leser genannt, auf einer Art Richtertisch erwarten sie. Es herrscht ein wenig Verwirrung, denn sie suchen die Kultist*innen und die Held*innen wirken nicht so, wie sie sich diese vorgestellt hatten.

Auch die Held*innen sind etwas verwirrt und müssen das Ritual der Reinigung über sich ergehen lassen, um zu beweisen, dass sie nicht die Kultist*innen sind. Doch auch danach sind sich die großen Leser nicht ganz sicher, wie sie vorgehen sollen. Die Magierin zaubert und wenig später befinden sich die Held*innen in einem schönen, großen Haus, in dem sie wohl eine Art Gefangene sind, nur wesentlich stilvoller.

Genau gesagt befinden sie sich in einer Taschenebene, in der sie 3x am Tag Essen serviert bekommen, ausreichend Lesematerial haben und diversen Komfort genießen. In der Nacht plätschert eine Stimme nach Aelyn. Sie braucht ihre Hilfe. Sie soll den Schlüssel suchen, der sich bei den Wächtern der uralten Wesen befinden soll. Er ist für das Buch Zalkunay Enkrovags sein und die Stimme kann sie zum Turm bringen.

Dann hören sie ein lautes Rauschen und ein Wasserportal taucht auf. Die noch schlafenden Held*innen werden aufgeweckt und es folgt eine Diskussion, ob sie wirklich von hier fliehen wollen. Nachdem es keine Information gibt, wie lange sie hier festgehalten werden sollen, begibt sich die Gruppe durch das Portal und landet in einem Tempel, dem des Wasserdschinns Roya Rambirsch.

Er schickt sie weiter zu einem Turm. Auf dem Weg dorthin gelingt es den Held*innen einen mysteriösen Kompass zusammenzusetzen, zu dem jeder von ihnen einen Teil hat. Womöglich war das der Grund, warum sie sich in Gefangenschaft wiedergefunden haben, denn der Kompass soll die Gruppe zu den Erhabenen führen.

Außerdem treffen sie auf einen Ork, namens Zoltan Grauwolf, der sie vor der Falle auf der Brücke, warnt. Der erste Versuch, die Falle zu entschärfen geht schief, der zweite klappt. Dann geht es in den Turm, an dessen Spitze sie eine Frau in der Wand sehen, Osmandia, eine Magierin aus Teziir. Sie weiß, dass sich der gesuchte Tempel in einem Dschungel befinden soll.

Außerdem erzählt sie von Runen im Turm, mit denen die Helden sie befreien können. Sie machen das und gemeinsam geht es dann weiter. Zunächst geht es nach Amn, dann weiter mit dem Schiff zu einer ruhigen Bucht. Die Stadt wirkt alt und geschäftig. Osmandia besorgt eine Karte, dann geht es in den Sumpf zum versunkenen Tempel.

Riesenkröten hüpfen auf die Gruppe zu. Nachdem die Frösche besiegt sind, finden sie eine Truhe mit Münzen und dem Schlüssel. Diesen können sie anschließend Roya Rambirsch bringen.

Meisterkommentar

Es handelte sich um ein Abenteuer, das so nicht geplant war, aber da gilt es zu überlegen, wo in der Kampagne, man etwas einfügen, oder einen Aspekt sich näher anschauen und als Abenteuer hervorheben kann.

In diesem Fall war es ein Schlüssel, der gesucht wird. Und dieser Schlüssel wurde von mir in einem mysteriösen Tempel platziert. Aber natürlich sind auch andere Mächte an diesem Schlüssel interessiert, bzw. noch mehr am Tempel selbst. Dann war die Frage, wie kann man einen verborgenen Tempel finden. Hier entschied ich mich für einen magischen Kompass, welcher die Gruppe auch zusammengebracht hat. Zum Abschluss darf dann natürlich auch ein Kampf nicht fehlen.

Es sind kleine Ideen, und man sollte nicht mehr als drei Schauplätze bzw. drei Akte im Abenteuer verwendet. In meinem Fall war es Kerzenburg, insbesondere die Taschendimension, dann der alte Turm, und schlussendlich der Tempel selbst. Ein Fischerdorf, einen weiteren Tempel, eine Stadt in Chult habe ich dann wieder gestrichen. Wichtig ist, dass man das Abenteuer im Fluss hält und auf die Entscheidungen der Spieler*innen eingeht und nicht auf seinen Abenteuerablauf beharrt.

Information

Wir verwenden die Regeln von Dungeons & Dragons 5. Edition. Das Abenteuer wurde recht flott gespielt, der Grundgedanke war der Gedanke an einen magischen Kompass. Die Abenteuergruppe bestand aus der gnomische Waldläuferin Numba (die eigentlich die Goblinin Yrx Grivlyx ist), dem waldelfischen Hexenmeister Himo, der Halblings Druidin Merla, dem menschlichen ehemaligen Stadtwächter Melnik, der Satyr Hexenmeisterin Zafri und der Feuergenasi Bardin Aelyn.

Spielabendwertung

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