Dungeons & Dragons Forgotten Realms Rollenspiele Tote Träume

D&D „Das verlorene Zal’kunai en Kro’vax“ – Teil 2

Travok und Ulfgar wollen zum alten Tempel, Phelaia und Sena zum Aussichtspunkt. Auf dem Weg zu beidem liegt das Haus der Weisheit, also geht es da zunächst noch gemeinsam hin. Es wirkt recht leer und ein wenig in Unordnung. Plötzlich schließen sich die Türen und die Held*innen hören eine Stimme in ihrem Kopf. Sie sollen ein Rätsel lösen, sonst wird die sich senkende Decke nicht stoppen.

Doch auch nach der Lösung tut sich nichts. Langsam werden die Held*innen etwas unrund. Dann kommt Soraya und rettet sie. Sie ist eine Priesterin des Ordens des Mondlichts, der Göttin Selune. Sie erzählt, die Bardin Jasmina al Kushin dürfte mehr über die Leute hier und die Geschichte der Oase wissen. Die Gruppe bedankt sich für die Rettung und die Informationen.

Anschließend geht es weiter zum zischenden Riss im Boden, aber auch zum alten Tempel. Die Gruppe im Tempel trifft auf eine Waldelfe namens Eali. Die Gruppe beim Riss trifft auf eine Zwergin, die einen Jungen namens Malik sucht. Bei der Suche nach dem Kind, entdecken Phelaia und Sena Gnolle hinter einem Felsen. Da sie sich nicht sicher sind, ob sie freundlich oder feindlich gesinnt sind, waren sie auf die beiden Herren und gemeinsam werden die Gnolle schließlich besiegt, nachdem sie noch etwas von einem Schatz im Riss gesagt haben.

Travok klettert also in die Schlangengrube, wird ziemlich gebissen, findet aber nur Ramsch. Er rastet verletzt, während die anderen drei zur Aussichtsplattform gehen, um sich von oben einen Überblick zu verschaffen. Sie sehen noch ein paar Kämpfe und Menschenansammlungen in der Stadt. Außerdem gibt es noch eine Gruppe fliehender Goblins. Kurz darauf werden die Held*innen vom Drusir der Oase, Celdor al Zeynap angesprochen. Er will später beim alten Wachturm mit ihnen sprechen. Er kann ihnen auf jeden Fall sagen, dass Arrador keine Nachfahren hier in der Oase hat und auch sein Magierturm nicht mehr hier ist.

Es geht weiter zum Teich, weil dort einige Leute Hilfe brauchen könnten. Außerdem wird der Teich von darin schwimmenden Leichen gesäubert, um das Trinkwasser der Oase zu sichern. Phelaia findet dort auch Malik und bringt ihn zu seiner Mutter zurück. Als Dank für ihre netten Aktionen, bekommen die Held*innen getrocknete Feigen und Datteln.

Danach geht es wieder zu unterschiedlichen Orten. Im Palast haben sich einige Einwohner*innen verschanzt und bewaffnet gehabt, doch mittlerweile ist er recht leer, wird nur noch von einer Zwergin bewacht, mit Bhaelros-Symbolen und in Priestergewändern. Sie meint es könnte noch Kämpfe im Handwerksviertel geben.

In der Taverne rackern sich unterdessen Kinder ab, deren Mutter vermisst wird. Sena kann Amir überreden, ihnen zu helfen und hilft selbst dabei, den Gastraum etwas zu säubern. Die beiden Zwerge lernen unterdessen Gardos Sockenschmiede, einen Gnom im Künstlermarkt kennen und helfen ihm die Schmiede zu reparieren. Unterdessen macht Phelaia Bekanntschaft mit Albenitos Apfelstrudel im großen Obsthain.

Als sie sich alle wieder treffen, teilen sie ihre Erkenntnisse über die Ortschaften, können einige von ihnen ausschließen, als Möglichkeiten, wo sich der Magierturm befunden haben könnte, denn alles mit roten Palmen, aus blauem Stein oder südlich der Straße der geschickten Hände, kommt nicht infrage.

Außerdem finden sie die vermisste Mutter, Alima. Leider ist sie tot. Doch sie scheint nicht von Goblins umgebracht worden zu sein, sondern auf magische Weise, womöglich ein Hexenmeister oder Zauberer. Phelaia erzählt noch von einem magischen Amulett, dass sie aus dem Zimmer mit der Eidechse hat und das eine Art Schlüssel sein soll. Sie weiß nicht wofür es ist, aber die Gruppe ist sich einig, dass sie es nicht dem Tiefling geben wollen, der sie darauf gebracht hat.

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Meisterkommentar

Humor ist nicht nur Ansichtssache, sondern auch eine Frage von Timing, Auflösung und Überraschung. Aber auch die Pointe muss gut sein. Gerade bei diesem Abenteuer gab es zwei humorvolle Situationen, die zeigen, wie wenig planbar das bei einem Rollenspielabenteuer ist.

Dass eine Falle außer Kontrolle geht und gewissermaßen einen unmöglichen Ausweg bietet, war bei der Konzeption sehr witzig, aber in der Umsetzung dann extrem lahm und mühsam. Es ist einfach nicht gelungen. Dafür war die Schlangengrube, drei Gnolle faseln davon, dass in einer Grube voller Giftschlangen ein Schatz sein sollte, und schon springen die Helden rein, erstaunlich witzig, denn das kann nur schiefgehen.

Der Kampf mit den Gnollen war geplant, aber nicht, dass jemand in die Schlagengrube klettert, es handelte sich mehr um Zufallselemente am Rande der Oase. Aber oft sind die Szenen, welche völlig ungeplant sind, die witzigsten, einfach durch die Situationskomik. Dafür wirken sie langweilig, wenn man sie nacherzählt, weil der Esprit der Situation dann vorbei ist.

Information

Wir verwenden die Regeln von Dungeons & Dragons 5. Edition. Das Abenteuer ist die unmittelbare Fortstzung von Teil 1. Die Abenteuergruppe bestand aus der Tiefling-Schurkin Phelaia, der schattenfeeischen Artifizientin Sena Arkanthal, dem zwergischen Kämpfer Travok Eisenfaust und dem zwergischen Kleriker Ulfgar Feuerschmiede.

Spielabendwertung

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