Dungeons & Dragons Forgotten Realms Rollenspiele

D&D „Das Schicksal des Staubkraken“

Die Held*innen träumen, unabhängig voneinander von einem Jungen im Wald, der Flöte spielt. Er meint „Hilfe kommt“. Dann finden sie sich in Chalimport, in einer schönen Unterkunft. Man ruft sie in einen der Versammlungsräume, wo die Magiergilde den Held*innen mitteilt, dass die Rückkehr des Staubkrakens bevorsteht. Doch sie sind sich unsicher, welche Schritte zu setzten sind.

Titiana al Rahima, die Sprecherin, finanziert eine Karawane, damit die Held*innen die Gefahr bannen, während die Magier*innen noch diskutieren. Karawanenmeisterin Pashiosima organisiert alles und so geht es am nächsten Tag los. Die Reisegesellschaft gerät jedoch recht schnell in einen Sandsturm, der sie mit einem großen Gesicht warnt, dass sie nicht weitergehen sollen. Doch sie geben nicht nach und kämpfen sich ihren Weg ins Zentrum des Sturms, wo es recht ruhig ist.

Wenig später stehen sie vor einem pyramidenförmigen Turm, über dessen Eingang das Symbol des Staubkrakens zu sehen ist. Der Weg hinauf in den Turm ist versperrt, doch nach unten geht es. In einem großen Raum sehen die Held*innen ein Goblinlager. Kralsnik, ihr Häuptling hat den Schlüssel zum Staubkraken, doch um diesen zu bekommen, müssen die Held*innen zu Goblinschamanen werden, was sie durch die Bewältigung mehrerer Aufgaben werden können.

Zunächst müssen sie das Lieblingsmöbelstück von Kralsnik wiederbeschaffen. Dieser ist geflohen, denn es handelt sich um ein verzaubertes Stallmädchen, das keine Goblins mehr auf sich sitzen lassen möchte. Also richten die Held*innen einen anderen Stuhl her und nehmen das verzauberte Mädchen mit. Der Goblinhäuptling ist sehr zufrieden mit seinem neuen Möbelstück.

Danach muss die Gruppe ein neues Maskottchen, ein lebendes Tier fangen und ihm einen Namen geben. Sie finden einen Legoan, den sie Legolas nennen. Also ist auch die zweite Aufgabe erledigt. Die dritte Aufgabe ist relativ einfach, denn der Häuptling will ein neues, edles Gewand. Somit sind alle Held*innen Goblinschamanen, ehrenhalber und bekommen den Schlüssel.

Am nächsten Tag gehen sie zum Zugang, wobei sie vorher noch ein paar Fallen entschärfen. Sie kommen in eine Gruft und sehen drei deaktivierte Siegel. Sie können sie wieder aktiv setzen und den Staubkranken wieder einsperren. Die Held*innen spüren, wie der Wüstensturm zusammenbricht. Eine Stimme ist zu hören: Was habt ihr nur getan? Dann taucht der Geist des Nekrolythen, dessen Schwert ein paar der Helden bei der Hochzeit zurückgegeben haben, auf und meint, dass der Staubkrake dafür sorgt, dass der Runenmeister der Finsternis nicht erweckt wird und er war sein Wächter.

Außerdem hat jemand etwas gestohlen, eine Maske. Irgendwo in der Nähe muss der Runenmeister vergraben sein. Die Helden bekommen Zugang zu ihm, durch einen langen, dunklen Gang, der in die Tiefe geht. Sie kommen in eine im Sand versunkene Stadt, Shadoraz-Zalathon. Es ist eine legendäre Stadt. Sie liegt in einer riesigen Höhle. Das Meiste ist zusammengestürzt, doch es gibt noch etwas Leben hier.

Auffällig ist die schwarze Pyramide, in die sie müssen. Doch zuvor hören sich die Held*innen vorsichtig um. Es gibt fünf Fraktionen in dieser Stadt, die Tyrannen, die Freiheitskämpfer, die Gladiatoren, die Bewahrer und die Händler. Um Zugang zur schwarzen Pyramide zu kommen, muss die Gruppe eine Aufgabe für eine der Fraktionen erfüllen. Sie entscheiden sich für den Auftrag der Händler, da dieser halbwegs einfach und moralisch am wenigsten verwerflich erscheint.

Sie scheitern an den Verhandlungen, also stehlen sie das gewünschte Kästchen und kommen so in den Vorraum der schwarzen Pyramide. Dann sehen sie eine Tür, mit dem Symbol des Staubkraken. Dahinter befindet sich ein Obsidiansarg mit einer Inschrift. Nur die kalte Flamme von Nyss tötet die Finsternis. Sie holen den Obelisken und aktivieren ihn.

Währenddessen tauchen Skelette auf und auch Aleiandra, die Meisterin des Todes, die ein Gruftschrecken ist. Bis der Obelisk fertig aufgeladen ist, müssen sie gegen diese Gegner*innen kämpfen. Dann leuchtet der Stein auf. Aleiandra schreit, alle werden fortgeschleudert. Der Sarkophag, der einen Spalt offen war, schließt sich wieder. Der Schutz wirkt wieder. Die Gruppe landet jenseits des Sandsturms. Die Karawanenmeisterin findet sie, klaubt sie auf. Dann kehren sie zu den Magier*innen zurück, zeigen ihnen das verfluchte Stallmädchen und können sie retten.

Meisterkommentar

Man sollte aufpassen, dass man nicht zum*zur Geschichtenerzähler*in wird, als Spielleiter*in. Was in dem Fall nicht bedeutet, dass man als Spielleiter*in keine spannenden Geschichten erzählen soll, sondern dass man nicht vergessen darf, dass die Spieler*innen im Mittelpunkt stehen sollen. Man sollte sich als Spielleiter*in nicht zu sehr in seinen eigenen Geschichten verlieren.

Da passiert es sonst leicht, dass sich die Spieler*innen in einer Lesung oder bei einem Hörspiel als passive Zuhörer*innen wiederfinden. Man sollte immer wieder sein Abenteuer checken, ob die Entscheidungen durch die Spielercharakter*innen gefällt werden, oder ob sie nur Punkte einer Geschichte, bzw. eine Abfolge von Ereignissen absolvieren.

Es ist natürlich eine Gratwanderung, weil spannende Wendungen, plastische Beschreibungen und emotionale Dialoge durchaus zu einem guten Abenteuer gehören. Deshalb sollte man bei der Vorbereitung immer schauen, ob die Szenen auch ohne Spielercharaktere funktionieren. Falls ja, sollte man das ändern. Die Spielercharaktere sollten in der Regel immer eine Szene dominieren.

Information

Wir verwenden die Regeln von Dungeons & Dragons 5. Edition. Das Abenteuer wurde durch einige alte Dark Sun Abenteuer inspiriert. Die Abenteuergruppe bestand aus der Artifizientin Sena Arkanthal, einer Schattenfee; dem mondelfischen Hexenmeister Himo Liadon; dem zwergischen Kämpfer Travok Eisenfaust; der mondelfischen Magierin Jelena Galanadel und der Tiefling Schurkin Phelaia.

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