Cthulhu Königsdämmerung Rollenspiele

Cthulhu „In Carcosa“

Cthulhu CoverRoby heißt sie in Carcosa willkommen, doch eigentlich wollen Olivia, Susanne, Marian, Anne und Adam gar nicht dort sein. So ist es nicht verwunderlich, dass sie Roby gleich fragen, wo man den Ausgang aus Carcosa findet. Er kann es ihnen auch sagen und meint, dass man nur den Garten finden muss. Man soll den fraglichen Ort erkennen, wenn man dort ist. Dann erzählt er vom Keller des Museums, in dem sie diverse Wesen befinden sollen. Doch davon will kaum einer hören. Viel interessanter sind die Details über was hier geschieht. Roby versucht die Gruppe zu beruhigen, dass der Fremde den Palast nicht erreichen wird, um die Ankunft des gelben Königs zu verkünden, wobei der Fremde der Bote des König sein soll. Beim gelben König selbst handelt es sich hingegen um einen Avatar Hasturs.

Als die Damen das Gespräch auf Edwards lenken, meint Roby dass dieser den Gelben König auf die Erde rufen möchte, doch Edwards macht einen Fehler und es wird nicht funktionieren. Andererseits klingt das auch nicht so gut, denn Roby denkt, dass sich Hastur selbst manifestieren wird, wenn Edwards den gelben König beschwört, während sich Carcosa auf der Erde befindet. Er lässt sich aber dazu überreden mit Edwards zu reden. Dann schwenkt das Gespräch um zu den Byakees und dass Roby vor ihnen geschützt ist, durch einen Zauber, den Edwards gewirkt hat. Dann gehen sie gemeinsam in Richtung Palast. Roby führ sie durch die Stadt bis zum See, der still vor ihnen liegt. Der Palast scheint weit entfernt zu sein, doch mit den Booten, die hier am Ufer liegen, rudern sie los. Nach einer Weile meinen Anne, Adam und Olivia, dass sie etwas im Wasser gesehen haben. Wenig später tauchen Tentakel auf. Susanne und Marian schießen darauf. Sie stürzen in Wasser, genauso wie Anne und Olivia. Nur Adam kann sich am Boot halten. Drei der Damen tauchen wieder auf, nur Susanne bleibt unter Wasser. Schnell taucht Marian ihr nach und kann sie mit knapper Not retten. Das Gezücht taucht noch einmal kurz auf, um wieder in den Tiefen des Sees zu verschwinden.

Die Boote sind dem Palast mittlerweile ziemlich nahe gekommen und es sich Schreie von hunderten von Byakees wahrnehmbar. Roby hat Angst, Angst was aus Carcosa wird. Der Palast liegt nun vor ihnen, scheint irgendwie mit dem Jagdhaus verschmolzen zu sein, nur dass es ziemlich verwirrend und verwinkelt ist. Selbst Roby überlegt immer wieder wie er weitergeht. Dann sehen sie jemanden am Ende des Flurs. Sie hören Schritte, sehen Kleidung. Plötzlich taucht Coombs aus einem Spiegel auf. Roby sucht den Saal und meint die verspiegelte Türe könnte helfen. Sie gehen durch verschiedene Räume. In einem davon nimmt Marian eine Karaffe an sich. Dann plötzlich stürmt Coombs auf sie zu, wirft sich auf Anne, sticht zu. Marian zögert nicht lange und schlägt ihm mit der Karaffe den Kopf ein. Coombs ist tot. Er hat Streichhölzer und Zigaretten bei sich.

Zwei Räume weiter trifft dir Gruppe auf einen Toten, der in den Händen ein blankpoliertes Schachbrett hält. Dann hören sie wieder Schritte vom Flur. Eine Frau kommt in den Raum und schreit. Sie fällt zu Boden, weint fürchterlich, ist ängstlich und zittert. Anne beruhigt sie, spricht auf Französisch auf sie ein, da die Frau das zu verstehen scheint. Sie heißt Yolanda, ist die Tochter eines Adeligen und wohnt im Palast. Sie erzählt von dem Maskenball, bei dem alle außer der Fremde ihre Masken ablegten. Die Königin befahl auch ihm das zu tun, doch er tat es nicht, denn er trug nur sein Gesicht. Nun ist Ytil verflucht und wird zu Carcosa werden. Wenn das passiert, ist es das Ende, meint sie. Roby meint daraufhin, dass er verraten wurde und eines ist nun sicher, der Fremde ist im Palast. Alle sind sich einig, sie wollen Hasturs Kommen verhindern. Roby erinnert die Damen und Adam an Cassildas Lied. Dieses sollen sie nicht vergessen. Dann bittet Roby Yolanda, dass sie uns zur Königin bringt, denn er vermutet dort auch Edwards. So kommen sie wenig später auf einen Balkon, der einen guten Überblick und Stufen zu einem großen Platz bietet.

Byakees sitzen rund um den Platz. Es werden immer mehr. Sie beobachten die Menschen im Zentrum des Platzes, alle mit Masken auf ihren Gesichtern. Eine Frau liegt auf einem Canapé, daneben steht ein Mann und redet auf sie ein. Er nennt sie Mutter und Cassilda. Roby ist erstarrt, seine Augen sind geweitet. Er meint sie beschwören Hastur. Die Königin sticht auf den Mann ein. Als sie das Schwert wieder aus ihm herauszieht schließen sich aber wieder seine Wunden, doch es scheint als wäre er schon mehrfach erstochen worden. Dann sticht der Mann auf die Frau ein. Der Blick der Gruppe fällt auf einen ganzen Berg getöteter Kultisten, vermeintlicher Cassildas. Es ist wohl demnächst Zeit für die silberne Glocke. Doch Roby will Adams Pistole. Er möchte sich erschießen. Er meint Carcosa entschwindet, wenn er stirbt. Er ist der Anker. Außerdem sagt er Olivia, Susanne, Marian, Anne und Adam, dass sie noch immer den Garten in der Stadt finden können. Olivia schlägt die Glocke, alles ist ruhig. Edwards blickt um sich. Die Glocke verfärbt sich. Edwards schreit, doch kein Laut dringt aus seiner Kehle. Adam und Marian gehen näher. Dann läutet Olivia ein zweites Mal die Glocke. Die Geräusche stürmen alle los. Edwards schreit, seine Wunden öffnen sich. Er stirbt, doch die Byakees steigen auf. Olivia, Susanne, Marian, Anne und Adam können sich nur langsam bewegen. Dann taucht etwas auf, ein großer Schatten. Susanne gibt Roby die Waffe, Adam läuft zum Gebäude, Olivia pfeift nach den Byakees, Anne starrt fassungslos auf das Szenario. Dann starren alle außer Olivia auf den Schatten, sie sehen Hastur. Marian erschießt Roby, während Schleim aus Susannes Nase, Mund und Ohren tropft. Sie stürzt zu Boden, ist tot. Roby flüstert noch sie sollen Quarrie nicht vertrauen, dann stirbt auch er. Die anderen laufen, verfolgt vom Byakees zum Gebäude. Drinnen meint Yolanda, dass ihr die Gruppe folgen soll. Sie gelangen in ein Heckenlabyrinth, landen immer wieder in Sackgassen, doch dann erreichen sie den Brunnen, gehen hindurch. Yolanda nehmen sie mit, auch wenn diese es nicht will. Sie sind wieder beim Jagdhaus. Schnell laufen sie zum nächsten Monolithen und sprengen ihn. Es ist wieder ruhig. Wie betäubt wandern Olivia, Marian, Anne, Adam und Yolanda umher. Irgendwann dämmert der nächste Tag heran. Leute kommen und bringen sie nach Inverness zu einem Arzt. Ein paar Tage später lesen die Überlebenden von Toten in Cennich. Es sind nur junge und alte Leute gestorben und es wurde eine Quarantäne über den Ort verhängt. Adam ist querschnittsgelähmt.

Im Februar 1929 erscheint Highsmiths Buch, zu Beginn bedankt er sich bei Anne. Er lädt sie auch zu sich ein. Adam ist unterdessen ein gefragter Künstler geworden. Marian ist in einer psychiatrischen Obhut, wie auch Yolanda. Olivia führt das Leben, das sie sich immer erträumt hat. Alles scheint perfekt, bis auf Susannes Tod natürlich. Bei einem Gedenken an sie lernen sie Susannes beste Freundin Mary Dickens kennen. Eine Zeit später geschieht ein Wunder, Adam kann wieder gehen. Er geht mit Yolanda, der es ebenfalls wieder besser geht nach Frankreich, wo sie als Opernsängerin entdeckt wird. Doch dann kehren langsam die seltsamen Träume wieder. Es scheint als beginnt alles wieder von vorne.

Am 13. Dezember 1929 nach fast einem Jahr finden sie in der Zeitung einen Bericht, dass der Küster von Christ Church in der Kirche angegriffen wurde, nachdem ein Pfiff zu hören war. Alle denken das selbst – Byakees. Doch es wurde ein Eindringling festgenommen, Wilfried Gresty. Über seine Strafe soll im Court in der Old Street entschieden werden. Zunächst besorgen die Damen eine silberne Glocke, dann fahren sie zum Court, wo Anne mit dem Richter spricht. Er will sie nicht zu Gresty lassen, also versuchen Adam, Anne und Mary beim Küster Informationen zu bekommen. Aber auch das ist eine Sackgasse.

Am nächsten Tag bei der Verhandlung meint Gresty dass er Probleme beim Schlafen hat und erzählt eine nette Geschichte, entschuldigt sich beim Küster. Nachdem er sich bisher nichts zu Schulden kommen ließ, gibt es ein mildes Urteil. Gresty kommt frei, muss nur den Schaden begleichen. So können Adam, Marian, Olivia, Mary und Anne mit ihm sprechen. Er erzählt ihnen die Geschichte von Anfang an. Dieser Winter gleicht dem letzten und der König in Gelb ist wieder auf dem Weg zur Erde. Er braucht Hilfe, um Hastur aufzuhalten, deshalb hat er sich Mäuler in seine Hände geschnittzt und wollte in der Kirch die alten Götter, die British Gods um Hilfe bitten, insbesondere zu Shub Nigorath, der schwarzen Ziege der Wälder. Er hat die Byakeepfeife geblasen. Dann kam ein Mann herein, der Küster. Erbauer der Christ Church ist Nicholas Hogsmoore, der einige der Kirchen der Umgebung entworfen hat. Alle davon haben Obelisken auf den Turmspitzen, um die Energie zu kanalisieren. Gresty weiß auch, wo sich Nacks Farm befindet, nämlich in Savorn Valley, in der Nähe von Merthy Hill. Die Frau von Quarrie heißt Hillary, ihr Sohn ist nicht vom Mr. Quarrie. Dann kann Gresty noch sagen, dass Atkinson meint, dass der König in Gelb kommt. Atkinson soll der König der schwarzen Ziege sein und auf der Farm leben. Dann wird es etwas verwirrend. Atkinson soll schon im Sterben liegen und es klingt als würde Gresty gerne sein Nachfolger werden, jedenfalls wüsste er nicht, was er ohne Zirkel tun sollte. Er ist der Meinung, die Christen haben ihm alles weggenommen.

Die Gruppe überlegt gleich zu Atkinson zu fahren und ihn zu besuchen. Doch sie müssen erst herausfinden, wo Merthy Hill ist. Sie finden Informationen aus 1907, prägen sich die Landschaft ein und markante Punkte. Die gesamte Gegend ist so abgelegen, dass sie zu Fuß gehen werden müssen. Außerdem sehen sie bei einem Kartenvergleich mit aktuellen Karten, dass der Wald seit damals wesentlich größer ist und somit teilweise Orte der alten Karte am Waldesrand oder im Wald liegen. Am 16. Dezember in der Früh geht es los…

Meisterkommentar:

Carcosa ist ein schwieriges Thema gewesen und vor allem der Zugang nach Carcosa wurde in die Länge gezogen. Im Grunde war es meinem Umstand geschuldet, dass ich den Spieler möglichst viele Freiheiten lassen möchte. Sie sollen entscheiden wie sie vorgehen, sie sollen ihre Optionen abwägen können und ich mag es nicht, ich finde es oft als falsch, wenn ich sage was passiert bzw. was ein Spielercharakter tut.

Wobei es da natürlich einige Grauzonen gibt, wenn z.B. ein Spieler sagt sein Charakter untersucht das Objekt, oder er nähert sich dem Torbogen. Da stellt sich die Frage, berührt er das Objekt auch, oder schaut er es nur interessiert an, oder schiebt er es mit seinem Kugelschreiber herum? Oder wenn die Spielerin sich dem Torbogen nähert, berührt sie ihn auch, tritt sie dabei durch ihn durch, oder bleibt sie ein paar Meter vor dem Torbogen stehen? Wer entscheidet wie weit eine vom Spieler gesetzte Handlung geht? Gehört zum Untersuchen eines Objekts auch, dass man es abschleckt? Wohl nur, wenn man Halbling ist, oder wenn man Drogenfahnder aus einer TV-Serie ist.

Carcosa selbst war nicht ganz einfach. Man sollte doch eine völlig fremde Welt darstellen, ohne die Spieler in völlige Verzweiflung zu stürzen. Zweifel, Angst und Unsicherheit sind okay, aber völlige Desorientierung und Depression ist dann doch ein Schritt zuviel des Guten. Dennoch war ich überrascht, wie gradlinieg und direkt die Spieler vorgegangen sind. Vor allem über das Finale, oder was danach kam, habe ich mich diebisch gefreut, wobei die Spieler das nicht ganz so sehen werden. Ich habe, dadurch dass sie Hastur begegnet sind, es überlebten und wieder zur Erde zurückkehrten, am Ende von Kapitel 1, es so dargestellt als wäre die Kampagne zu Ende. Wir haben sogar schon geplauert und dann habe ich, nach ca. 1 Stunde noch eine Art Epilog spielen wollen. Der Vorwand sollte rein dazu dienen den Spielern wieder in Träumen die Rückkehr von Hastur anzukündigen und ihnen mit Entsetzen klar zu machen, dass sie noch nichts gewonnen hätten und dass die Gefahr weiterhin besteht.

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