Diener des Todes Freitagsrunde Rollenspiele Welt der Dunkelheit 2

Welt der Dunkelheit „Die Jagd“

Welt der Dunkelheit Regelwerk Es ist zeitig in der Früh als die Helden den Spuren von Peter Bishop folgen. Plötzlich reißt die Fahrbahn auf und Adam gibt Würgelaute von sich. Eine schuppige Klaue greift aus dem Spalt. Das Auto landet im Graben. Dann geht der Riss wieder zu und Will steht da. Adam sieht aus wie ein Monster. Dann gibt es einen Knall. Gleich darauf ist es wieder ruhig. Adam scheint explodiert zu sein. Überreste des Gesichts kleben an der Wand. Es stellt sich als Dr. West vor und meint, die Welt ist in Gefahr und er meint, die Diener des Todes brauchen seine Hilfe. Er will dass sie ihn befreien, damit er ihnen mehr über das Atlantis-Protokoll erzählen kann, das angeblich aktiviert wurde. Die Helden teilen sich auf und folgen den Spuren Peter Bishops und des entführten Piets, der sie um Hilfe gebeten hat.

Die Spur Piets führt zu einer Kirche. Peter verarztet sich gerade in der Küche seines Reihenhauses, hat aber ein Schwert und zwei silberne Revolver vor sich auf dem Tisch liegen. Außerdem ist da ein Buch oder ein Kästchen, in dem wohl die Tränen sind. Also überlegen sich die Helden einen Plan und schaffen es mit Peter Vescoro, einem Mitglied der Leopold-Gesellschaft zu sprechen. Doch es dauert nicht lange, denn bald tauchen Schatten auf, vor denen sich gemeinsam mit Peter fliehen. Sie bringen ihn dann bewusstlos in ihr Haus, doch ein Blick in die Kiste zeigt, sie ist leer.  Als nächstes gilt es Piet aus den Händen seiner Entführer zu befreien. Dazu kleinen sich die Helden entsprechend und versuchen sich hineinzubluffen. Es funktioniert leider nicht ganz so gut wie gedacht und so muss einer der Priester mumifiziert werden. Piet kommt dann auch mit zum Haus, wo er den Helden erzählt, dass er zunächst bei Khalil war, dann ein Gespräch mit Dr. Ruven hatte und schließlich uns um Hilfe gebeten hat.
Nach einer langen Nacht stehen die Helden am nächsten Morgen früh auf und treffen Khalil. Danach gibt es wieder einiges im Haus zu entdecken, wie neue Waffen, einen seltsamen Spiegel und unheimliches Origami.

Später schauen sie, ob Peter wach ist, doch sein Zustand hat sich verschlechtert. Und auch Ricard geht es ziemlich schlecht. Er und Peter haben die selbe Krankheit. Die Helden bringen ihren Freund in die neue Kapelle und tatsächlich scheint es ihm dort etwas besser zu gehen, also bringen sie auch Peter dorthin. Doch dann passiert etwas Unvorhergesehenes. Die Maske reißt sich von Ricards Gesicht und aus Peters Brust springt etwas heraus. Aus diesen beiden Artefakten bildet sich eines, wohl die wahren Tränen der Engel. Doch Peter und Ricard sind schwer verletzt. Die Helden verarzten sie notdürftig und bringen sie schnell in ein Krankenhaus. Dann verfrachten sie das Artefakt in den Tresor. Dann treffen sie sich mit Hells Bells im Chelsea-Hotel, die meint, dass die Helden ein weiteres Problem haben, Tom. Er beobachtet die Taten der Helden und die Orte, die sie besuchen, um ihre Auren zu lesen. Sie bietet ihnen an ein Ritual durchzuführen, um ihnen diesbezüglich zu helfen, doch da sie es im Tresorraum durchführen möchte, lehnen die Helden dankend ab.

Wenig später hat Natalia Informationen, nämlich über die Atlantis Protokolle, die eine gefährliche Waffe auslösen soll, die wiederum am Untergang Atlantis Schuld sein soll. Ein Magier namens Solomon Clarke steckt dahinter. So entscheiden sich die Helden Dr. West aus seiner Haft zu befreien, ihm beim Ausbruch zu helfen. Als sie fast draußen sind wird eine Frau misstrauisch, doch sie kann abgelenkt werden und so fliehen die Helden mit Dr. West zusammen, wobei sie auch schauen, dass keine Gesichter in den Videos der Überwachungskameras zu sehen sind. Damit Dr. West den Ausgang nach New York nicht kennt, verbinden sie ihm die Augen. Friday freut sich, dass sein Arzt wieder hier ist. Dann schlägt die Uhr Mitternacht, man hört ein Flattern…

Meisterkommentar:

In kleineren Gruppen geht einiges schneller, wenngleich in größeren Gruppen oft, wie man so schön sagt, der Schmäh rennt. Das heißt nicht dass große Gruppen immer lahm und kleine Gruppen immer fad sind. Für mich ist da die Idealgröße aber auch stark systemabhängig. Ich sag mal so, je höher der Fun- und oder Trashfaktor des Systems ist, desto höher kann auch die Gruppengröße sein. Bei Deadlands, PP&P, Pathfinder und ähnliches waren wir auch schon öfters 8 bis 10 Leute, wobei ich in den letzten Jahren darauf achte dass bei 7 Spieler Schluß ist, auch wegen der Gemütlichkeit am Spieltisch. Bei „ernsteren“ Systemen wie Cthulhu, Earthdawn oder Shadowrun ist für mich bei 4 bis 5 Schluss, andererseits sollten, meines Erachtens, die Gruppen nicht weniger als 3 Spieler umfassen. Das hängt auch viel damit zusammen dass die Systeme mit idealer Anzahl von 4 bis max. 5 Spieler sehr stimmungsvoll ist und bei 8 bis 10 wirds dann sehr chaotisch.

Auch beim vorliegenden Abenteuer waren 3 Spieler eher die Untergrenze, auch wenn die Charakter mehrmals Glück hatten, und ihre Ressourcen gut einsetzen konnten, z.B. die Schattenvernichtungswaffe, so wäre ein vierter Spieler ab und an durchaus hilfreich gewesen. Dennoch, es war ein wirklich gelungener Abend und das lag auch am Tempo. Womöglich lag es auch an der Hitze dass man nicht allzu lange um Entscheidungen gerungen hat, sondern es alles sehr, sehr rasch entschieden wurde. Wobei es, was Piet van der Rujin anbelangt, durchaus auch schwerwiegende Entscheidungen waren und für die Spieler war es ein großer Erfolg dass sie die Magie wieder stabilisiert haben, was für sie bedeutet dass sie wieder ohne Gefahr zaubern können.

Spielabendwertung: 10/10

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