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Welt der Dunkelheit „Der Mond“

Welt der Dunkelheit Regelwerk Die Diener des Todes sind auf dem Mond und lernen dort Nabu, den Mondmagier kennen. Sie finden Spuren eines Matisvolkes und müssen bemerken, dass ihre Spinnenfrau aus dem Keller herausgekommen ist. Nun können sie aber erstmal den Keller genauer untersuchen und entdecken Tanks, in denen Menschen bzw. menschenähnliche Wesen sind. Sie lassen sie frei und merken, dass die Opfer von Dr. West ganz okay sind. Gemeinsam durchsuchen sie das Haus und überlegen wie sie vom Mond wegkommen können Natalia hat die Lösung, denn sie hat ein Rückreisebrett mit dem sie auch wenig später tatsächlich nach New York zurückkommen. Dort teilen sie sich gleich wieder auf und fragen Khalil und Franziskus Maria von Bonisagus nach der Büchse der Pandora, sowie Mr. Whitechapel nach den Tränen der Engel und dem Gesicht des Propheten. Sie erreichen einen Handel.

Wenn die Diener des Todes den Geist des Hauses vernichten, können sie das vermeintliche Gesicht des Propheten haben. Doch da sie nicht wissen, wie sie es anstellen sollen fahren sie zu Zatanna und fragen bei ihr nach. Von ihr bekommen sie einige hilfreiche Tipps und vor allem die Info, dass sie zuerst genau wissen sollten wer der Geist ist und warum er die Leute terrorisiert. So stellen sie Nachforschungen an und finden heraus, dass wohl keiner der drei, die sie zunächst gedacht hatten Schuld an dem Terror ist. Es hat wohl eher etwas mit dem Architekten zu tun, der einen Streit fingiert hat, seinen Abgang vorgetäuscht hat, wobei er trotzdem verschwunden ist. Wenig später suchen sie dann auch in Whitechapels Bibliothek nach Hinweise und stoßen dabei auf eine Geheimtür. Ihr folgen einige mehr, bis sie in eine erweiterte natürliche Höhe kommen, in der Leichen von Arbeitern liegen, Arbeiter, die angeblich entlassen oder gekündigt wurden. Außerdem finden sich okkulte Symbole, Überreste einer Dämonenbeschwörung, bei der wohl etwas schiefgegangen ist. Dann manifestiert sich etwas, Whitechapel – das Haus selbst.

Es besteht aus allen hier verstorbenen und ist sehr mächtig, aber den Helden gelingt es das Ding kaputt zu machen, wobei sie auch merken, dass dies nur temporär erfolgreich war. Die Diener des Todes wollen sich schnell die Tränen der Engel holen, doch auf dem Weg sehen sie, dass der alte Whitechapel am Boden liegt, tot, zerschmettert, nachdem er mit seinem Rollstuhl die Brüstung hinuntergestürzt ist. Ein Unfall sieht anders aus. Der Tresor ist geöffnet, das Zimmer von Peter Bishop leer. Ein Beschwörungsbuch kann nicht schnell genug Hilfe bringen. Die Diener des Todes zaubern noch schnell die magischen Spuren, damit sie Peter folgen können, dann bringen sie die beiden betagten Angestellten, die noch hier sind, hinaus und zünden das Anwesen an. Das sollte das Haus zumindest ein wenig unschädlicher machen. Während der Verfolgung Peters ruft Pjiet an, der ihre Hilfe braucht. Außerdem bekommen sie auch noch einen Anruf von Hell. Gustav Krönen von Krautner sucht sie, denn er will ihnen einen Job anbieten.

Meisterkommentar:

Der Mond ist ein faszinierender Ort und eine gute Möglichkeit Abwechslung in das Szenario zu bringen, wobei das im Grunde einfach geschah weil am letzten Abend viele Spieler nicht da waren. Da war es eine Idee, das aufgrund der Veränderungen im Wesen der Magie sie am Mond gelandet sind, dort den bereits bekannten Magier Nabu treffen und gemeinsam mit diesem das Haus und die Spieler zu sich holen. Aber obwohl eine Option für ein kleines Abenteuer geplant war, hab ich es sehr kurz gehalten. Überhaupt habe ich versucht das Tempo hoch zu halten. Das ist oft nicht leicht, vor allem wenn die Hitze, die gerade herrscht, alles und auch mich ziemlich lähmt. Hilfreich war eine solide Vorbereitung und der Versuch die Ereignisse voranzutreiben, aber man muss aufpassen das man nicht übertreibt. Am Schluss ist mir das passiert.

Da sind die Helden gerade dabei so zwischen 02.00 und 03.00 Uhr nachts, im Schein der brennenden Villa Whitechapel die Spur des Artefakt-Diebes Peter zu verfolgen, als sie zwei mal angerufen werden, einmal weil Hell Bells ihnen erzählen möchte dass Kroenen von Krautner einen Auftrag für sie hat, das zweite Mall weil Pjiet dringend mit ihnen reden muss. Das wäre anders besser, gerade, womöglich, wenn sie die Spur zum Motel verfolgen, ihn beobachten und dabei werden sie dann angerufen oder etwas völlig anderes, aber naja, so war es auch okay. Wenngleich ein paar Spieler ein wenig über die Einschränkung der Zauber enttäuscht zu sein scheinen oder viel mehr was ihre Nüztlichkeit betrifft, habe ich bei dieser Kampagne versucht über meinen Schatten zu springen und haber versucht die Zauber immer recht großzügig auszulegen. Aber das ist ein Punkt an dem ich noch feilen sollte, damit auch alle Spieler ihren Spaß haben.

Spielabendwertung: 7,2/10

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