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Welt der Dunkelheit „Der Dieb“

Welt der Dunkelheit Regelwerk Die Diener des Todes hören eines der Fenster zerbrechen. Sie finden heraus, wo es herkommt und finden eine junge Frau darin, Lucy. Nachdem sie nur in einem Operationskittel gekleidet ist suchen sie Kleidung für sie. Auf der Suche finden sie einen Antiquitätenladen, ein Labor/Bibliothek-Zimmer, sowie ein Badezimmer mit einer Leiche. Doch sie finden auch Kleidung. Dann führt Matt ein magisches Ritual am Telefon durch und es läutet. Die Diener des Todes finden heraus, es kommt aus dem Badezimmer mit der Leiche. Sie öffnen die Türe, wobei sie merke, dass sie das Badezimmer mitzerstören, wenn sie der Türe etwas antun. Dann bewegt sich die vermeintliche Leiche. Es ist Peter vom Telefon und er lebt noch. Schnell wird er verarztet.

Dann erzählen Will und Ricard vom Antiquitätenzimmer, das sie gefunden haben und von wo sie ein Kästchen mit ägyptischen Anubiskäfern mitgehen haben lassen, vorbei an einem Cerberus. Dann hören sie Klavierklänge aus dem Salon und gehen alle hin. Sie sehen dort Dr.Ruven und merken, dass sie sich nicht mehr bewegen können. Es war ein Zauber von ihm. Chloe möchte loskommen, doch daraufhin versiegelt Dr. Ruven auch ihren Mund. Dann erzählt er von seiner Nützlichkeit und dass er den Helden womöglich helfen kann, irgendwann. Dann geht er und ein paar Minuten später können sich die Helden wieder bewegen. Chloe rastet aus, bis sie in die dunkle Bibliothek verschwindet und mit einem neu entdeckten Zauber zu den anderen zurückkehrt. Dann wird es Zeit schlafen zu gehen. Am nächsten Tag ins Peter Cairo wieder halbwegs bei Bewusstsein und erzählt, dass er in seiner Galerie überfallen wurde und dann hier im Badezimmer aufgewacht ist. Danach wurde er von schwarz gekleideten Gestalten angestochen, wie die Helden herausfinden, mit einem kunstvoll verzierten Dolch aus dem 16. Jahrhundert. Als sie das Badezimmer nochmal durchsuchen fällt ihnen ein Zigarettenstummel der Marke Bull-Durham-Blanche No.7, außerdem merken sie einen Schatten im Spiegel, doch als sie noch einmal hineinsehen ist er wieder weg.

Danach beschließen sie die weiteren Zimmer dieses seltsamen Gebäudes in Augenschein zu nehmen. Sie finden mehrere dieser Zigarettenstummel, einer Marke, die es seit den 80ern nicht mehr gibt, außer in einem Laden in New York. Weiters finden sie eine Zahnradtüre, die eine Treppe hinunter zum Vorschein bringt. Unten befindet sich ein Raum mit Schließfächern, von denen einige offen und beschädigt sind, unter anderem eines mit der Aufschrift „Büchse der Pandora“. Wenn die hier drinnen war und nun weg ist, könnte das eine Katastrophe bewirken. Auch unten befinden sich Zigarettenstummel und ein Hello Kitty Lesezeichen.

Als Roland meint, dass sie nochmal probieren mit dem Auto wegzukommen, gelingt ihnen das auch und sie landen in New York. Dort gehen sie in den Zigarettenladen, den Bücherladen, zur geschlossenen Galerie und zu Angel Bell in Hell’s Kitchen, um Informationen zu sammeln und Hinweise auf ihr Abenteuer im Haus zu finden. Dann sehen sie auch den Antiquitätenladen und beschließen den Cerberus darin zu besiegen, um eine Unterkunft zu haben und auch schnell wieder in New York zu sein. So schicken sie zuerst die beiden Anubiskäfer los, die jeweils einen der 3 Köpfe des Cerberus abnagen, während sich die Helden dem dritten, den säurespuckenden, widmen. Mit Mühe gelingt es ihnen dieses mystische Wesen zu besiegen. Als sie wieder im Haus sind merken sie, Peter Cairo ist weg…

Meisterkommentar:

Wenn es zu Konflikten zwischen den Charakter, nicht Spielern, innerhalb einer Gruppe kommt, stellt man sich als Spielleiter unweigerlich auf eine Seite, die man als die Bessere oder Stimmigere hält. Selten kann man völlig objektiv bleiben, auch ist es manchesmal wichtig dass es zu einer Entscheidung kommt, wenn sich die Diskussion bereits im Kreis dreht. Aber schwierig sind echte Konflikte zwischen den Charaktern, da ist es wohl eine gute Methode ist, wenn man versucht das Gespräch auf die Sacheebenen zu verlangern und auch die Spieler fragen was würde passieren müssen dass ihre Charakter ihre Meinung ändern, was müsste geschehen dass der Charakter sich anders entscheidet,… Da wir den Vorteil haben Charakter zu spielen und sie nicht selbst zu sein, ist es auch leichter einen Schritt zurücktreten und die Situation von außen zu betrachten. Konflikte auch zwischen den Charaktern beleben das Rollenspiel, aber man muss aufpassen dass sie das Spiel nicht beherrschen bzw. zu Konflikten zwischen Spielern werden. Das ist oft eine schwierige Gradwanderungen, weil natürlich reagiert man als Spieler auch emotional. Das passiert mir auch als Spielleiter dass ich meine NSCs nicht ohne Emotionen oder persönliche Befindlichkeiten spiele. Wichtig ist nur dass man rechtzeitig erkennt, wenn das Spiel bzw. die Spieler darunter leiden.

Spielabendwertung: 5,5/10

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