Freitagsrunde Rollenspiele Star Wars Zeitalter der Rebellion

Star Wars „Die Suche“

Star Wars Beitragsbild

Star Wars: Zeitalter der Rebellion Cover, Rechte bei Ulisses Spiele

Blasterschüsse fliegen den Rebellen um die Ohren, 5 falsche imperiale Soldaten, eigentlich Verbrecher, versuchen sie auszurauben. Doch da haben sie nicht mit den Helden gerechnet, die sie schnell ausschalten können. Sie sind auf der Suche nach der Mutter der befreiten jungen Frau. Die Rebellion hofft, dass die Wissenschaftlerin wertvolle Information hat. Die Tokka-Banditen sollen sie gefangen halten.

In der Stadt wollen sie Informationen zu den Banditen sammeln. In der Cantina hören sie, dass die Verbrecher erst vor kurzem da waren. Außerdem erfahren die Rebellen von einem imperialen Offizier, der wohl öfter etwas mit den Banditen zu tun hat. Ein Musiker weiß außerdem, dass die Piraten sich mit Mac, einem Hehler in der Stadt getroffen haben. Dieser Hehler veranstaltet auch blutige Gladiatorenkämpfe und sucht einen verlorengegangenen roten Container.

Mac scheint den Helden die erfolgversprechendste Spur, also gehen sie zu ihm und hören von seinem Champion, dem Beastmaster. Gerne würde der Hehler die Rebellen im Kampf sehen, doch er ist überrascht, dass sie vom Container wissen. Er kennt die Tokka-Jungs und fragt, ob die Helden auch hinter ihrem Schatz her sind. Mehr Informationen gibt er ihnen aber erst, wenn sie eine seiner Aufgaben erfüllen. Den Helden ist klar, dass sie sich um den Container kümmern wollen und erhalten die Frachtnummer davon.

Dieser soll sich in einem versuchten Sumpf befinden, den gefährliche Bestien ihr Zuhause nennen. Die Rebellen können das Wrack lokalisieren und zum Ziel gelangen ohne auf Monster zu treffen. Sie aktivieren eine Plattform, um ins Schiff zu kommen, finden den Container und bringen ihn zu Mac. Dafür bekommen die Rebellen die Info, dass die Tokka-Piraten einen Schatz auf dem Junglemond suchen. Sie haben ein paar Tage Vorsprung, weshalb sich die Helden beeilen sollen.

Sie fliegen gleich los, doch Tie Fighter tauchen auf, wollen, dass sie landen. Die Rebellen versuchen ihre Gegner abzuschießen und können ihnen schließlich entkommen. Sie landen auf dem Junglemond und finden ein aufgelassenes Lager der Piraten. Sie finden aber Karten, die ihnen weiterhelfen.

So gelangen sie zu einem teilweise versunkenem, überwachsenen Gebäude. Die Helden wollen über einen Seiteneingang unbemerkt zu den Banditen gelangen, da hören sie ein verräterisches Klicken. Sie entschärfen die Mine und können weitergehen. Im Tempelkomplex sehen sie Banditen, Söldner und eine gefesselte Frau, die bewacht wird und über einen Computer gebeugt ist. Der Chef der Banditen steht neben einem imperialen Offizier. Die beiden streiten gerade.

Das ist die perfekte Möglichkeit. Die Rebellen greifen an, retten die Frau, müssen aber zusehen, wie der Boss der Tokka-Banditen und der imperiale Offizier fliehen. Die Frau ist überglücklich. Sie meint der Tempel ist der Schatz, denn es handelt sich um einen Jeditempel, also ein archäologischer Schatz und nicht, was sich die Banditen erwartet hatten. Im Computer finden die Helden interessante Daten und nehmen sie mit.

Die Archäologin birgt eine Statue und schließt sich der Rebellion an, um sie zu unterstützen. Zurück auf der Basis fallen sich Mutter und Tochter in die Arme. Die Bosse der Helden haben schon einen neuen Auftrag für sie, denn es gibt einen Spion unter den Rebellen.

Meisterkommentar:

Ein spannendes Abenteuer kann man durchaus in kleiner Zeit spielen, rund 4 Stunden haben wir heute benötigt, für ein Abenteuer das im Großen und Ganzen alles hatte, was Star Wars ausmacht. Es gab kurzweilige Kämpfe mit Blaster, Dogfights im Weltraum, die Suche nach einem abgestürzten Raumschiff in einer exotischen Landschaft, den Besuch einer Cantina, die Suche nach einem Jedi Tempel, gefährliche Weltraumpiraten,…

Die Interaktion war auf das notwendigste fokussiert, auch hab ich den Spielern ein paar Abkürzungen angeboten, zwar mit schwierigen Proben, aber dafür konnten sie eine Szene, oder vor allem ein Hindernis umgehen. Wenn es klappt, freuen sich die Spieler, auch wenn ich dafür einiges an Vorbereitung überspringe. Ich habe zwei Optionen für den Hauptteil des Abenteuers angeboten und für beide Optionen gab es jeweils zwei Lösungswege.

Ich kann natürlich einige dieser Optionen in späteren Abenteuern wiederverwenden, nicht unbedingt 1:1, sondern angepasst an das jeweilige Abenteuer. Aber es ist hilfreich, wenn man etwas nur anpassen und nicht völlig neu schreiben muss, auch wenn nicht jede ungespielte Szene verwendet wird. Wichtiger ist, dass es passt und vor allem dass die Spieler ihren Spaß dabei haben und eben das Gefühl, dass für sie alles möglich ist.

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