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Star Wars „Ausgeliefert“ – Teil 1

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Star Wars: Zeitalter der Rebellion Cover, Rechte bei Ulisses Spiele Die Rebellengruppe befindet sich auf der Basis Arda I, wo sie sich ausruhen, von Commander Qurno im Training geschunden werden und mit diversen anderen Mitgliedern der Allianz sich unterhalten. So können sie eine Schmugglerin, die auch für einen Moff in der Nähe arbeitet dazu bringen, die Ohren für die Rebellion offen zu halten, einen niedergeschlagenen Kollegen wieder aufmuntern und in den Höhlen der Herausforderung verschollene Ausrüstung zum Stützpunkt bringen.

So schlagen die Helden Zeit tot, bis ihr nächster Auftrag kommt. Doch noch bevor Haase dazu kommt, stürzt General Niall herein und meint, dass man die Helden im Allianzhauptquartier sehen möchte. General Cracken meint sie werden zur Schattengreifer gebracht, wo sie einen Spezialauftrag bekommen. Haase und Qurno sind nicht sonderlich erfreut darüber, aber hier haben sie nichts zu sagen. Also geht es wenig später los.

Die Jungfernwebstuhl, das Schiff von Wookie-Pilot Brahtikka holt sie ab und LeLu, ein Reparaturdroide heißt sie willkommen. Von den beiden erfahren die Helden einiges über die Schattengreifer und ihre Kapitänin Hylo Sortuli. Außerdem bekommen sie die Warnung auf ihren Knochen zu achten, wobei weder Brahtikka noch LeLu den Helden mehr über diesen Knochen verraten.

Dann, plötzlich, docken sie an. Zunächst werden die Rebellen zu ihren Quartieren auf Deck 8 gebracht, gleich danach auf die Brücke auf Deck 17. Von dort aus sehen sie einen zinnoberroten Nebel und ein schwarzes Loch in der Nähe. Außerdem begrüßt sie die Kapitänin, die gerade über ihr echsenwesiges Haustier Knochen stolpert. General Cracken spricht über einen Bildschirm zu ihnen und teilt ihnen mit, dass ein Freibeuterraumschiff gerade imperiale Droiden verkauft. Die Helden sollen nun zum Übergabeort fliegen, mit der Piratin Shyndi Oglerk sprechen, die Droiden kaufen und sie zur Schattengreifer bringen. Die Daten wo die Droiden zu finden sind, stammten aus einem gefangenen Imperialen, der beim Verhör eingeknickt ist. Sie wurden dann an diverse Leute verkauft und nun gibt es die ersten Ergebnisse. Treffpunkt ist die Schmugglerzuflucht Port Tooga, eine künstliche Raumstation, die von Shoola Hutt kontrolliert wird.

Brahtikka bringt sie dann dorthin, wo die Helden sich gleich aufteilen, um sich noch ein wenig mehr nach Shyndi Oglerk umzuhören. Sie erfahren aber nicht viel, schließlich ist sie neu im Geschäft und noch ziemlich unbekannt. Dafür hören sie ein paar interessante Gespräche, wie z.B., dass ein Rebell Schiffe verkauft. Außerdem gibt es ein paar Leute, die gerne verdeckt oder offen für die Rebellion arbeiten wollen und Khalid lernt die Herrscherin der Station, Shoola Hutt kennen, die anscheinend gerne Männer verführt und gerade ein Problem mit einem Zollbeamten hat, bei dem Khalid ihr aber mit einem Tipp hilft.

Nachdem der Zeitpunkt des Treffens fast da ist, begeben sich Karn, Khalid, Calhi und Lofan schließlich in die Haarige Harpyie, ein zwielichtiges Lokal, in dem ziemlich viel los ist. Sie sitzen gemütlich zusammen. Dann wird Karn losgeschickt etwas von der Bar zu holen. Dabei stößt er zunächst an einen wütenden Wookie, den er aber beruhigen kann und schließlich auch auf Shyndi Oglerk. Er führt sie zum Tisch der Rebellen, wo sie schließlich ein Treffen in der Dockbucht 99 vorschlägt, um das Geschäft abzuschließen.

Also gehen sie gemeinsam zu dieser Dockbucht, lernen ihren Erster Maat Kog kennen, machen ein bisschen Smalltalk, sehen sich die Ladelisten und einen Container kurz an und verhandeln schließlich über den Preis. Zusätzlich zu den Droiden bekommen die Helden schließlich auch noch einen Schlepper und einen Teil mit Elektronikteilen, dafür zahlen sie mehr, als den Preis, mit dem sie in die Verhandlung hineingegangen sind, aber noch immer weniger, als ihr Limit gewesen wäre.

Es kann also zurück zur Schattengreifer gehen. Dazu wird der Schlepper an die Jungfernwebstuhl gekoppelt, was Brahtikka zunächst wenig freut. Doch nur so gelingt es ihnen zum geheimen Rebellenhauptquartier zu gelangen. Dort ist man erfreut, dass alles so gut geklappt hat und die Helden können bei General Cracken schließlich drei Astromech-Droiden für ihre Y-Flügler herausschlagen. Doch dann ertönt ein Alarmsignal und mehrere Schüsse, sowie ein Poltern. Die Schattengreifer treibt nur noch im Weltall und steuert langsam auf das schwarze Loch zu. Dann kommt auch noch ein Protokolldroide mit einem Blaster in den Besprechungsraum und will die Rebellen vernichten. Es gibt einen Droidenaufstand. Geheime Protokolle scheinen aktiviert worden zu sein.

Zwar haben die Helden die Rebellen gewarnt, doch diese Protokolle waren wohl zu gut versteckt. Der Droide im Besprechungsraum kann zum Glück schnell deaktiviert werden, doch überall auf der Schattengreifer gibt es Probleme. Irgendwie bekamen die Droiden Zugriff auf die Dienstpläne der Rebellen und konnten so die meisten der Leute festsetzen, nur die Helden sind nicht darin verzeichnet und wurden somit auch noch nicht wirklich entdeckt. Über den Wandkommunikator können sie mit Kapitänin Sortuli sprechen, die sie darum bittet die Rebellen zu warnen, danach das Kom auszuschalten, damit die Droiden keine Verstärkung holen können. Außerdem sollen sie das interne Kommunikationssystem wiederherstellen, damit sich die Rebellen koordinieren können. Das Schiff und die Leute sollen befreit werden, oder notfalls aufgegeben werden. Dann ist aber auch die Flucht zu organisieren.
Die Helden eilen zu ihren Quartieren, um sich auszurüsten, immer den Droiden ausweichend. Dann wollen sie sich aufteilen, um mehrere Aufgaben parallel zu lösen.

Meisterkommentar:

Es ist erstaunlich wie wichtig bei einem Abenteuer die Präsentation ist, wie wenn die Spieler das Gefühl haben, dass alles möglich ist, oder wenn sie einfach mehrere Optionen haben. Natürlich kann man als Spieler immer alles machen, was man möchte, aber es gibt dann doch eher freiere Abenteuer oder eben sogenanntes railroading, wo man als Spieler sehr offensichtlich spürt in welche Richtung man zu gehen hat. Dabei geht es aber nicht unbedingt darum wie offen und wie frei ein Abenteuer wirklich ist, sondern welches Gefühl man den Spielern vermittelt.

Eine große Herausforderung ist es den Spielern zu zeigen welche Veränderungen im Abenteuer durch ihr zutun passiert sind. Im vorliegenden Abenteuer hatten z.B. die Droidenpatrouillen eine bestimmte Größe. Soweit so gut. Dass die Größe aber kleiner als geplant war, da die Spieler nach ihrer Ankunft auf dem Rebellenallianzkreuzer darauf hingewiesen haben dass man die Droiden genau kontrollieren soll, ist aber schwer zu vermitteln. Die Spieler können schließlich nicht wissen wie groß die feindlichen Patrouillen ursprünglich gewesen wären und so merken sie ihren Erfolg gar nicht.

Und selbst wenn ein Abenteuer ziemlich linear abläuft, aber die Spieler das Gefühl haben sie können viele Entscheidungen treffen, auch wenn diese an sich keine oder nur kosmetische Änderungen bewirkt hätte, dann hebt das die Stimmung der Spieler, weil sie das Gefühl haben, sie können das Abenteuer gestalten und sind nicht nur Erfüllungsgehilfen des Abenteuers.

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