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Pathfinder – Zorn der Gerechten „Stadt der Heuschrecken“

Zorn der Gerechten Stadt der Heuschrecken, Rechte bei Ulisses Spiele Eine Horde von Dämonen gelangt durch die Weltenwunde und seit langer Zeit wieder einmal kommen sie bis nach Drezen. Von überall her marschieren die Dämonen in Richtung der Stadt, denn auch sie wollen sich nicht geschlagen geben. Es folgt ein erbitterter Kampf, in dem auch die Helden ihren Beitrag leisten, doch dann wollen sowohl Aravaschnial als auch Arueschalae, die geläuterte Sukkubus etwas von den Helden. Aravashnial möchte dass die Helden den Ausfall aus der Zitadelle anführen, Aruschalae hingegen spricht von einer Gefahr aus der Ritualkammer.

Als sie dorthin laufen sehen sie Runen, die an der Wand schimmern und schließlich zu pulsieren zu beginnen. Dann werden schreckliche Kreaturen ausgespuckt, denn es handelt sich um ein Portal, dessen Aktivierung nun geglückt ist. Kurzerhand werden die kommenden Monster vernichtet, doch wer weiß, wer noch dahinter wartet. Als wird ein Plan geschmiedet wie man das Portal umkehren könnte, sodass die Helden auf die andere Seite gelangen können. Es ist riskant, aber sie müssen es wagen. Und tatsächlich warten noch einige Monster mehr.

Nach einer Weile können die Helden weiterkommen und folgen einen Fliegendämon zur Marilith Aponavicius. Sie scheint hier wohl Unterschlupf gefunden zu haben und steuert mittels Astralbecken, in dem sie schwimmt die Heerscharen. Doch die Helden stören sie und kämpfen gegen sie, denn ein Heer ohne Anführer ist bei weitem nicht mehr so stark wie zuvor. Dann sehen sie auch noch ein wahrhaft einzigartiges Wesen, einen schwarzen Phönix.

Wieder zurück in Drezen erfahren die Helden dass es durch dieses Portal auch in Deskaris Stadt geht, wobei die Tatsache, dass hier ein Portal zum Abyss aktiv ist ihnen auch Sorgen bereitet. Es wird Zeit die Weltenwunde ein für alle Mal zu schließen, doch dafür sind ein paar wichtige Gegenstände notwendig. Zum einen gibt es das Lexikon des Paradoxen, das sich bereits im Besitz der Helden befindet, dann brauchen sie noch einen Fokusgegenstand. Der Nahyndrianmeißel könnt hierzu von Nutzen sein. Außerdem kann die Wundnaht helfen und wenn man dem Vorarbeiter der Seelenschmelze habhaft wird. Auch eine Herausforderung von Khorramzadeh, dem Sturmkönig, könnte ihrer Aufgabe dienlich sein.

So geht es wieder hinüber in den Abyss, suchen den Nahyndrianmeißel und können ihn an sich nehmen. Auf dem Weg zur Seelenschmelze entdecken sie eine alte Bekannte, oder eigentlich ihr Skelett. Denn hier liegt Terendelev, die ehrwürdige Silberdrachin, bzw. was von ihr noch übrig geblieben ist. Doch auch sie wurde verdorben und kämpft nun als Verdorbener Verschlinger gegen die, die sie einst gerettet hat. Allerdings hindert sie die Helden schlussendlich nicht daran in die Seelenschmiede zu kommen, in der es dampfig ist und viele grausame Entdeckungen zu machen sind. So gibt es gefangene Seelenbürokraten und Fötus-Schurken. Sie finden auch die Wundnaht. Doch als sie mit ihr fortgehen wollen, stellt sich ihnen der Sturmkönig in den Weg und droht die Helden zu begraben. Mit letzter Kraft gelangen die Helden wieder nach Drezen, indem sie dorthin teleportieren.

Nun geht es darum, dass 13 gute Seelen gefunden werden müssen, die mit den Helden gemeinsam das Ritual durchführen werden. Es zahlt sich also aus viele gute Freunde zu haben. Gemeinsam mit ihnen reisen die Helden zum Herz der Weltenwunde. Dort soll ein sehr komplexes Ritual durchgeführt werden, doch es kann ein wenig einfacher werden, wenn gewisse Vorbereitungen getroffen werden. So hilft jedes Dimensionsschloss das sie anbringen können, aber auch das Töten von Feinden, die das Ritual stören könnten. Auch ein paar Seelen können gerettet werden, Seelen die einst mit der Weltenwunde zu tun hatten. Doch dazu müssen die Helden durch das Gebäude ziehen, sollten aber nicht zu viel Zeit verlieren.

Dann ist es soweit. Das Ritual wird begonnen. Doch was ist genau zu tun? Keiner weiß es, also muss man es wohl ausprobieren. Plötzlich taucht ein Schatten auf, Deskari. Ob die Helden gegen ihn bestehen können?

Nach ein paar hilflosen Versuchen merken die Helden, dass sie wohl nicht mehr viel probieren können. Schließlich wirft Omu das Lexikon des Paradoxen in die Weltenwunde. Plötzlich taucht ein Schatten auf, Deskari. Ob die Helden gegen ihn bestehen können? Mit vereinten Kräften gelingt es ihnen. Baphomet ist gefangen und der Fünfte Kreuzzug triumphiert. Die Dämonen wurden glorreich geschlagen, auch wenn es auf der Seite der Paladine einige Verluste gegeben hat. Die Königin lädt die Helden nach Medew ein, wo sie geehrt werden sollen. Irabeth und Anevia genießen nun endlich ihre Zeit zu zweit, während Aravaschnial in Kenabres wieder die Kluftwächter aktiviert und aufbaut. Aron Kir heiratet Sosiel Vaenic und Horgus Gwerm kann endlich nach Kenabres und die Stadt aufbauen. Alderpasch hat wohl noch den steinigsten Weg vor sich, doch die Paladin verspricht ihm an seiner Seite zu bleiben, so lange bis er seinen Weg geschafft hat. Omu hingegen reist zu den Sternen, gemeinsam mit Koril. Nach und nach werden die Dämonen von der Paladinarmee geschlagen. Eine Weile später kehrt etwas Ruhe ins Land ein. Koril wird Herrscher der salorischen Steppe und Omu wird der Mann an Königin Galfreys Seite.

Meisterkommentar:

Erschöpfung war das erste Gefühl nach dem Ende des Pathfinder Abenteuerpfads Zorn der Gerechten. Mit der Zeugung eines Königskind ging er zu Ende, es war zwar nicht meine längste Pathfinder (DnD 3.5, AD&D 2nd ED, …) Kampagne, aber niemals zuvor hatte ich ein Abenteuer mit so hochstufigen Charaktern und Monstern geleitet. Die 20. Charakterstufe und die 10. Legendenstufe und das haben die Charakter schon in der Mitte des Abenteuers erreicht.

Aber Erschöpfung gibt es auch weil wir das Abenteuer ziemlich fokussiert gespielt haben. Ich habe mich bmeüht jede mögliche Story rauszuquetschen, aber wie die meisten finalen Bänden ist es auch hier ein einziger riesiger Dungeon mit gigantischen Kämpfen. Nur dass diesmal die Kämpfe noch gigantischer waren, ist es doch eher selten einem Gott gegenüber zu treten und ihn zu bekämpfen.

Nicht nur dass die epischen Regeln zum Teil recht unbalanciert sind, es reicht für den Spielleiter nicht nur dass man die epischen Fähigkeiten der Monster kennt, sondern man müsste diese umbauen und an die Taktik und die epischen Fähigkeiten der Spieler anpassen. Aber ehrlich gesagt war mir dieser Aufwand zu hoch, auch noch die epischen Kräfte meiner Spieler zu studieren.

Und ja, ich glaube kaum dass dies etwas gegen nicht legendäre Monster genutzt hätte, diese sind wirklich reinstes Kanonenfutter und ich bin überrascht dass es einige große Monster gibt, welche in diesem Band keine Legendenstufen besitzen.

Auch ist es sicher ein Nachteil dass man entweder die richtigen Kräfte hat um einen Charakter so richtig fertig zu machen oder an ihm zu verzweifeln. Bei diesem Abenteuer trat meistens das zweite ein. Andererseits hätte der Sturmkönig, ein Balorkönig mit seinen Henkerkräften einen Charakter auch auf Legendenstufe 9 für immer das Licht ausgeknipst. Dennoch, es war ein geiles Gefühl solche mächtigen Charakter zu spielen, sich mit Göttern anzulegen und in den Dienst einer Göttin zu tretten. Und dann noch die Sache mit dem Königskind…

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